Assassin’s Creed Shadows : Une Révolution Météorologique pour un Monde Ouvert Immersif

Titre original : Le futur se joue avec Assassin’s Creed Shadows et cette fonctionnalité pourrait changer toute l’expérience. C'est “la nouvelle pierre angulaire pour les prochains AC” !

Assassin’s Creed Shadows s’est fait attendre pendant des mois, encore plus en raison de son report, mais c’était surtout pour peaufiner ses ambitions. Il y a quelques jours de cela, on a joué plusieurs heures au jeu, tout en ayant l’opportunité de poser nos questions à certains cadres du projet AC Shadows. En compagnie de Thierry Dansereau, directeur artistique, on a discuté de l’une des fonctionnalités majeures du jeu : elle a pour ambition d’accroître l’immersion et de varier le gameplay !

Le monde d’Assassin’s Creed Shadows s’annonce plus que vivant

Au risque de nous répéter encore une fois, Assassin’s Creed Shadows sort sur PC, PS5 et Xbox Series dans un peu moins de deux mois, et on a enfin pu mettre les mains sur le jeu. Mine de rien, cela fait un bon moment que l’on attendait une telle opportunité. Hormis quelques extraits diffusés par-ci par-là, la dernière grande présentation du jeu, avant l’annonce de son report, datait de la conférence Ubisoft Forward. Alors, certes, il a fallu être patient mais nous avons enfin pu prendre le contrôle de Naoe et Yasuke. Si l’on vous partage plus longuement de nos impressions sur ces deux héros dans notre preview écrite, ainsi qu’à travers le format vidéo en tête d’article, il y a une troisième entité qui nous a fait forte impression : le monde d’Assassin’s Creed Shadows. Au-delà de le parcourir durant quelques heures, on a aussi eu l’opportunité d’en discuter avec l’un des orfèvres, à savoir Thierry Dansereau, le directeur artistique de cet épisode.

Le futur se joue avec Assassin’s Creed Shadows et cette fonctionnalité pourrait changer toute l’expérience. C'est “la nouvelle pierre angulaire pour les prochains AC” !

Avant toute chose, il faut souligner un petit détail autour d’Assassin’s Creed Shadows. On a tendance à l’oublier, mais il s’agit du premier jeu de la licence à être uniquement destiné au PC et aux consoles de nouvelle génération (PS5, Xbox Series). Par conséquent, les équipes ont eu le temps d’exploiter l’ensemble des technologies à disposition et de repousser les limites du moteur Anvil d’Ubisoft. Pour Thierry Dansereau, il s’agissait là « d’une occasion unique » et, en interne, on souhaite démontrer que cette technologie, qui a permis de créer l’open-world de Shadows et ses éléments clefs, comme la météo et les saisons dynamiques dont on va parler, est « un flagship pour Ubisoft, pour développer et montrer ses ambitions ». D’ailleurs, les ambitions en termes de monde ouvert ont rapidement fait émerger tout un tas de questions, notamment sur la manière de « pousser l’immersion à un autre niveau, retirer les éléments irritants qui sortent de l’expérience et d’avoir un monde qui a un impact sur le gameplay ».


Une fonctionnalité météorologique qui promet immersion et impact sur le gameplay

Je vais certainement le dire encore une fois, moi qui ne suis pourtant pas l’un des plus grands fans de jeux vidéo en monde ouvert, mais celui d’Assassin’s Creed Shadows m’a vraiment captivé. Au point même où j’avais surtout envie d’explorer, de découvrir des choses par hasard ou simplement me balader, comme dans un walking simulator. En discutant de cela avec Thierry Dansereau, il nous a confié que cette vision, autour du jeu, lui apparaissait de plus en plus. « Je me laisse guider par le jeu, je ne ressens pas cette pression, je peux aller me promener à un endroit et ne pas avoir l’impression de perdre mon temps. L’immersion me guide, je prends plaisir à me promener dans le monde et à l’explorer », nous confia-t-il en partageant la même impression que nous. Il surenchérit : « Je me rends compte que ce qu’on a réalisé est peut-être même quelque chose de plus grand que ce que j’aurais imaginé, au niveau de l’impact que ça me fait ».

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Il est vrai que l’idée de travailler sur l’immersion en dynamisant l’environnement à travers l’effet du vent, les changements météorologiques et le cycle des saisons peut paraître simple, voire évidente, au moment d’insuffler de la vie dans un monde ouvert, mais c’est avant tout un moyen de se rapprocher du réel. « Tous ces éléments-là, le vent, le dynamisme, les saisons, font en sorte que ça devient une expérience qui, pour moi, transcende le jeu », précise Thierry Dansereau durant notre échange. « On ne réinvente pas la roue, mais le vent et le mouvement, ça a ajouté énormément à l’immersion. Même dans la vie, il y a toujours du mouvement autour de nous, que ce soit des réflexions ou des gens qui bougent, des arbres. Le monde est en mouvement constant » ajoute-t-il même. Finalement, ce sont plein de petits détails de ce genre, à l’image de « l’illumination qui s’adapte en temps réel à partir de nos actions, quand on éteint une lumière ou détruit une porte » ou le fait de « capturer le plus possible cette vibrance, les couleurs » que l’on retrouve dans les saisons au Japon, « même si elles sont légèrement caricaturées pour marquer la différence au sein du jeu », qui font la différence.

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Pour Thierry Dansereau, ces apports technologiques étaient « un super levier pour dynamiser complètement notre environnement. On a aussi développé plein de systèmes à ce niveau-là, comme les arbres qui génèrent leurs feuilles qui tombent. » En plus d’être dynamisé, ce qui se passe désormais dans l’environnement à une influence sur le gameplay. « Le design essaie de maximiser les potentiels impacts de l’heure du jour, des saisons sur le gameplay (...) Les NPC vont se cacher pour se protéger de la pluie, ce qui change leur positionnement dans l’environnement. Quand il fait froid, ils vont avoir froid et leur capacité à nous détecter va être moins grande. Quand il fait chaud, ils deviennent somnolent », détaille-t-il. Autour de cette influence sur la manière de jouer, d’apporter différentes approches en fonction des situations, il précise : « Une des forces de ces systèmes, c’est que chaque joueur pourra avoir une expérience presque unique (...) Cela apporte également un plus en termes de rejouabilité. Parfois quand tu as complété une zone et que tu reviens, c’est pareil. Là, ça changera. Les arbres vont être différents, le décor aussi (...), et pour moi c’est vraiment un plus pour Assassin’s Creed Shadows. »

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Il conclut même ainsi : « Assassin’s Creed à ce niveau-là se renouvelle et offre plus d’options aux joueurs de jouer cet épisode de la façon dont ils veulent. » Concrètement, on lui demande alors la manière dont cet outil, « développé presque comme un outil météorologique » selon ses dires, fonctionne lors de notre exploration du jeu. Dans les faits, on retrouve des probabilités par province, ce qui est un moyen de « marquer leur identité grâce à cet outil. » Pour ce qui est du défilement des saisons, on retrouve bien cette idée d’un cycle, bien évidemment adapté au rythme du jeu. « Les saisons sont sur une minuterie : il faut 70 minutes au sein du jeu pour qu’une saison comme l’été, l’automne ou le printemps s’écoule. Pour l’hiver, c’est 90 minutes ». Au bout de notre échange, on comprend que la promesse d’un monde ouvert plus vivant et immersif que jamais était un objectif important aux yeux des équipes. De son côté, Thierry Dansereau voit dans les apports du moteur Anvil et dans cet épisode une ambition encore plus grande : « Assassin’s Creed Shadows doit devenir la nouvelle pierre angulaire pour les prochains jeux AC, et potentiellement pour tous les projets d’Ubisoft qui vont utiliser (le moteur) Anvil ».