“L’anxiété du monde ouvert” existe bel et bien, selon cet expert, et elle pourrait empêcher les joueurs de profiter pleinement de l’expérience de jeu. Cette tension pourrait nuire à la satisfaction des joueurs et limiter leur engagement avec le contenu du jeu.
La fin du monde ouvert obligatoire ?
Incontournables et cultes à l’origine, les mondes ouverts font maintenant débat. Plusieurs points posent problème. Déjà, de nombreux studios semblent se forcer à en développer un pour gonfler le nombre d’heures jouables de leur titre, et ne pas décevoir les joueurs. Ensuite, c’est la manière dont il a été créé et surtout tempéré qui est toujours cruciale. Certains jeux réussissent avec brio, comme Elden Ring qui a su créer un monde vivant, rempli de détails, où chaque zone est une nouvelle aventure. D’autres studios, comme Ubisoft et sa licence Assassin's Creed , par contre, sont plus connus pour mettre une tonne de collectibles pour forcer le joueur à explorer et créer trop de quêtes pour tout mettre en place. Il n’y a évidemment pas que deux formules, mais aujourd’hui le monde ouvert est quelque chose que les studios doivent apprendre à maîtriser, voire laisser tomber pour le bien-être de leur jeu, surtout si cet élément peut créer de l’anxiété.

L’anxiété des mondes ouverts expliquée
Quand on parle de monde ouvert réussi, on pense souvent à Red Dead Redemption II . Chaque quête est passionnante et même si chaque zone n’est pas remplie d’une ville et de dizaines de PNJ, s’y aventurer aura toujours été l’occasion de voyager et découvrir des décors luxuriants et une faune incroyable. Parfois, ce seront nos propres actions et nos méfaits qui nous pousseront à nous cacher dans les montagnes, ce qui mènera par la suite à découvrir un des nombreux easter eggs de Rockstar. Cependant, même les développeurs de ce studio mythique ont remarqué qu’il existait chez les joueurs une "anxiété des mondes ouverts".

Cameron Williams, actuel concepteur de missions chez Absurd Ventures et vétéran de Rockstar Games, a fait part à la presse et à son public de la Game Developers Conference 2025, que le problème majeur, c’est que les joueurs n’explorent plus. "Ils se demandent 'À quelle distance se trouve la prochaine étape ? Dois-je vraiment traverser toute la carte ? Et qu'est-ce que j'y gagne ?'". Pour lui, c’est ce genre de réflexion qui provoque un certain stress ainsi qu’une lassitude. Il ajoute que trop d’indications peut vraiment faire perdre la tête. Quand la carte est remplie de symboles, de texte et de quêtes, le joueur ne sait plus quoi faire. "Lorsque un jeu demande un investissement en temps considérable, il est difficile pour les joueurs de s'y mettre".
Pour Cameron Williams, un peu comme dans un supermarché, moins il y a de possibilités, mieux le joueur arrive à faire des choix. Cependant, pour que ce dernier prenne quand même le temps de s’attarder sur des détails qui valent le coup d’œil, il faut parfois le manipuler. Dans Red Dead Redemption 2, le mini-jeu de pêche est introduit lors d’une mission. "La mission met en avant la meilleure version possible de la pêche", explique Williams, en soulignant que les compagnons réagissent aux compétences du joueur et introduisent les mécaniques de manière naturelle.