South of Midnight : Une aventure immersive au cœur du folklore américain, entre musique envoûtante et gameplay répétitif

Titre original : Test du jeu J'ai découvert les plus belles musiques de l'année dans ce jeu vidéo, l'expérience est inoubliable

C’est l’heure du verdict pour South of Midnight, un conte envoûtant où la magie du Sud profond se mêle à une esthétique stop motion unique. Une jolie aventure signée Compulsion Games, qui n’arrive pas sans quelques aspérités.

Des créateurs de l'étrange et imparfait univers de We Happy Few, Compulsion Games nous convie à un voyage envoûtant au cœur du Sud profond américain, une région riche en folklore et en mythes qui a notamment inspiré des œuvres marquantes comme le film indépendant Les Bêtes du sud sauvage et le roman initiatique As I Lay Dying de William Faulkner (des inspirations citées par le studio pour leur nouveau jeu). Dans South of Midnight, cette atmosphère unique prend vie à travers Hazel, une héroïne attachante aux pouvoirs de tissage, chargée de purifier des terres corrompues par les Haints, créatures issues des contes populaires locaux qui portent en elles les cicatrices de traumatismes et de noirceur humaine.

La magie de South of Midnight

Dans le Bayou de South of Midnight, les cyprès et la végétation luxuriante côtoient des eaux calmes et pourtant toxiques que notre héroïne, Hazel, doit éviter à tout prix en grimpant sur les toitures de baraques défraîchies. Une atmosphère brumeuse enveloppe parfois les environnements ruraux, évoquant un sentiment de mystère, pondéré par une faune sauvage accueillante et des rencontres régulières avec les locaux, archétypes attachants des figures louisianaises. Hazel a des airs d’Alice au pays des merveilles : elle s’immisce dans de grands troncs d’arbre qui font office de tunnel, rencontre d’immenses animaux qui parlent et évolue dans un univers de plus en plus tortueux à mesure qu’il s’enfonce dans le fantastique, bercé par des notes de jazz, des contes noirs, et une bonne dose de Southern Gothic qui en font un tableau délicieux.L’idée de départ, expliquait à ce propos le directeur créatif David Sears, c’est que les monstres existent et qu’il suffit de passer par-dessus la clôture de votre jardin pour les rencontrer. Plus on s’éloigne des influences de la civilisation, plus le monde devient magique”. Le cadre construit par Compulsion Games est sublimé par une esthétique stop motion qui offre un aspect texturé, tout en rappelant à certains des souvenirs d’enfance. Et si cet effet légèrement hachuré représente pour vous une gêne dans les animations, cette option purement visuelle peut être désactivée depuis les paramètres.

J'ai découvert les plus belles musiques de l'année dans ce jeu vidéo, l'expérience est inoubliable

Le récit prend comme point de départ un ouragan qui s'abat avec une rage destructrice sur la ville fictive de Prospero, arrachant la maison d'Hazel de ses fondations et l'entraînant, avec sa mère, dans le tumulte de la rivière. C'est au cœur de cette tourmente que la jeune femme aussi survoltée que téméraire met au jour une magie latente, la capacité de Tisser. Ses fils, semblables à de la dentelle, servent à défaire les Haints, esprits du folklore sudiste que l’héroïne affrontera durant tout son voyage. Elles incarnent les ténèbres qu’elle doit purifier afin de révéler la beauté brute des environnements. Un principe somme toute générique à bon nombre de jeux d’aventure, mais singularisé par de très jolis récits courts, occasionnellement narrés par Catfish, un poisson-chat gargantuesque recouvert d'une magnifique parure de tissus. Pour les délivrer avec finesse, Compulsion Games a d’abord recueilli les histoires d’une conteuse du sud, et a choisi de fictionnaliser une poignée de créatures existantes pour raconter, à chaque acte, une nouvelle fable passionnante sur un personnage à sauver de ses maux. Présentée durant la promotion du jeu, l’Altamaha-ha est l’un d’entre eux. Cette bête aquatique légendaire qui provient des histoires puisées autour de la rivière Altamaha en Géorgie est incarnée ici par l’esprit tourmenté d'une femme transformée par la tragédie. Déterrée par un ouragan, elle hante les profondeurs qui ont englouti un être cher. Son destin est chantée par l’artiste Stacy Subero.

Au-delà d’une direction artistique et d’une histoire fantastiques, un autre aspect très frappant de South of Midnight se révèle ainsi être la force motrice du jeu : la musique, intrinsèquement liée à l'univers, de façon presque organique et toujours merveilleuse. Olivier Derivière, aux commandes de cette bande-son qu'il considère comme sa plus grande production, tisse un fil rouge où des bribes de mélodies d'abord corrompues évoluent en hymnes chantées, mobilisant des dizaines de musiciens mêlant blues, gospel et jazz, avec une essence sombre et surnaturelle. Chaque créature hérite de son propre thème, que l’on se languit d’écouter en fin de chapitre. Ajoutons à cela un travail de doublage particulièrement exceptionnel et convaincant dans la maîtrise des émotions, qui fait de South of Midnight un tableau sonore de très haute volée.

L’infernale boucle de gameplay

Les pouvoirs d'Hazel s'intègrent parfaitement à l'univers "fait main" du jeu, et s'inscrivent dans cette dimension mythique, lui permettant d'interagir avec les forces qui façonnent la réalité. Ils impacte le gameplay de manière significative, tant dans les combats que dans l'exploration. Le tissage permet notamment de franchir des hauteurs et de survoler certains espaces de façon aérienne, offrant une verticalité bienvenue à une balade agréable mais très cloisonnée, sans que cela ne lui fasse vraiment défaut. Durant ses dix heures, South of Midnight demeure par définition un “jeu couloir”, qui s'accorde quelques échappées par ses nombreuses plateformes en hauteur, une poignée de mécaniques comme le saut prolongé et le wall jump, et quelques courts embranchements qui permettent de récolter une monnaie propre à améliorer les compétences de la protagoniste. Il est d'ailleurs essentiel d’exploiter au maximum les ressources offertes par l’arbre de compétences, qui s’avèrent de précieux avantages pour adoucir la répétitivité des arènes.

J'ai découvert les plus belles musiques de l'année dans ce jeu vidéo, l'expérience est inoubliable

C’est bien là que le jeu pèche. Pour chacun de ses chapitres, South of Midnight abrite une flopée d’arènes au bestiaire limité. Nous avons rencontré une très petite poignée d’entités distinctes, tant par leur taille que par leurs méthodes d'attaque, qui semblent réapparaître de manière obsédante à tous les coins de rue. Les champs de bataille, visibles à distance, offrent toujours à disposition un objet de soin, facilitant des affrontements à la difficulté modérée. South of Midnight en propose cinq niveaux différents, visant une accessibilité maximale. Hazel dispose d'une palette d’attaques légèrement évolutives, incluant attaque simple, attaque chargée, attaque à distance et arsenal de sorts de fils magiques : immobilisation, attraction et répulsion. Chacun a un temps de recharge, incitant à des esquives précises et de plus en plus rythmées.

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Une panoplie plutôt agréable dans l’exécution, mais que l'on use à n’en plus pouvoir. Dans sa boucle de gameplay infernale, le jeu semble toujours suivre le même schéma inébranlable : Au fil de phases de plateforme prédominantes, Hazel découvre les souvenirs incarnés d'un personnage meurtri, affronte les entités symbolisant sa souffrance dans des arènes, prend part à une séquence de fuite contre le mal, et finit par dénouer le nœud de corruption pour libérer sa victime. Seule nuance subtile à apporter : les combats de boss sont sporadiques (et de toute manière souvent peu attrayants). Le chapitre 3, par exemple, relate l'histoire de Benjy, une figure mythologique qui s'avère moins un antagoniste qu'un personnage complexe. Son passé est délicatement invoqué par Hazel lors de visions éthérées. Au lieu d'un pugilat de boss grandiose, la conclusion s'est orientée vers une résolution plus lyrique, transcendée par une composition musicale originale célébrant cette créature. Voilà qui nous laisse au moins quelques belles surprises en fin d’acte.

Conclusion

Points forts

  • Bande-son magistrale d'Olivier Derivière
  • Atmosphère envoûtante du Sud profond américain, riche en folklore et en mythes
  • Direction artistique unique, mêlant esthétique stop motion et influences du Southern Gothic
  • Récit captivant, porté par des personnages attachants
  • Doublage de haute volée et sound design impeccable
  • Des pouvoirs de tissage qui s'intègrent bien dans l'univers

Points faibles

  • Game design globalement très classique
  • Boucle de gameplay répétitive, avec des arènes et un bestiaire limités
  • Des combats de boss peu passionnants

Note de la rédaction

15

South of Midnight se révèle être un merveilleux spectacle auditif porté par une direction artistique exceptionnelle. L'univers envoûtant du Sud gothique, sublimé par une esthétique stop motion et une bande originale magistrale, nous immerge dans un récit fantastique et touchant. Mais la proposition se heurte à une boucle de gameplay cruellement générique qui met à mal une aventure mémorable pour sa proposition artistique, et qui mérite d'être découverte malgré ses quelques écueils.

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