La Nintendo Switch a compliqué la vie de beaucoup de développeurs à cause de son manque de puissance, mais ce studio a trouvé la solution.
Les galeres de la Nintendo Switch
Bien que ce soit désormais au tour de la Nintendo Switch 2 de se dévoiler, beaucoup de joueurs et de développeurs ont encore en tête les galères de développement de son aînée. Malgré un succès commercial indéniable, on retiendra de la Nintendo Switch originale qu’elle avait un gros retard technique comparé à ses concurrentes. De ce fait, elle se retrouvait incapable d’accueillir des jeux de dernière génération et des triple A de manière générale. Ce studio a également connu beaucoup de galères et nous les explique en détail.

Les astuces de développement chez Nintendo
Sortir un jeu aussi vaste que Xenoblade Chronicles 3 sur une console comme la Nintendo Switch n’est pas une promenade de santé. Comme on vous le disait, la console de Big N n’est pas la plus puissante ni la plus intéressante pour y développer un vaste open world. Pour faire face à l’explosion des ressources nécessaires à la construction de son monde ouvert et rendre le développement plus facile, Monolith Soft a massivement adopté la génération procédurale via des outils comme Houdini. « Dans le passé, nous parvenions à produire 1 000 à 2 000 assets manuellement, mais maintenant ce nombre est passé à 100 000 », explique Yoichi Akizuki, concepteur de modèles de cartes. « Ce qui est impossible à suivre manuellement. » Le studio a donc automatisé une large partie du placement d’éléments, libérant du temps pour peaufiner gameplay et direction artistique.

Attention, il est important de noter que des outils comme Houdini ne sont pas comparables avec l’utilisation d’IA. La génération procédurale implique qu’il faille travailler avec des assets créés par des humains et non par des ordinateurs, comme c’est le cas pour l’intelligence artificielle.

Autre avantage de cette approche : alléger la charge de travail des programmeurs. « Grâce à Houdini, les artistes et concepteurs techniques peuvent effectuer eux-mêmes les ajustements nécessaires, sans solliciter un programmeur. Une situation gagnant-gagnant », note Akizuki. Plus encore, la génération procédurale a permis d'automatiser 70 % du traitement des collisions dans le jeu, un élément crucial pour l’équilibrage. Le reste a été affiné manuellement. « Plus nous réduisons ces heures de travail, plus nous pouvons allouer de ressources au gameplay et aux visuels », conclut-il. Un tour de force technique pour un jeu de cette envergure qui a grandement été salué à la sortie de Xenoblade Chronicles 3. Et on espère : un calvaire que n’auront plus à traverser les devs pour la Nintendo Switch 2.