Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 : Un retour audacieux sans l'influence de GTA

Titre original : "On ne fait pas GTA" Ces développeurs refusent de faire comme Rockstar pour le retour de leur licence culte

Après un développement chaotique, cette licence renaît de ses cendres sous la houlette de The Chinese Room. Si le studio a remanié de nombreux aspects du jeu, dont son protagoniste, il a tenu à préserver l’atmosphère unique de son terrain de jeu : un Seattle enneigé et illuminé pour Noël.

Initialement entre les mains de Hardsuit Labs, puis marqué par de nombreux retards et des départs très médiatisés, Vampire : The Masquerade - Bloodlines 2 a finalement été confié à The Chinese Room. Le studio, déjà reconnu pour ses œuvres narratives comme Dear Esther et Still Wakes the Deep, a entrepris de remodeler plusieurs éléments majeurs du jeu. Le protagoniste, par exemple, a évolué d'un jeune "thinblood" vers Phyre, un vampire de 400 ans.

Cependant, une chose que les développeurs ont tenu à conserver telle quelle, c'est le terrain de jeu de Bloodlines 2. Nos confrères de Game Informer se sont entretenus avec le directeur artistique Ben Matthews, qui s'est épanché sur ce cadre unique : un Seattle recouvert de neige et de guirlandes à l'approche des fêtes de Noël. C'est face à ce paysage enchanteur que Phyre se réveillera, après un long sommeil de 100 ans dans un bâtiment en ruine.

« C'est cette belle juxtaposition du monde humain jovial et du monde sombre des vampires », explique Ben Matthews. Il ajoute : « Je pense qu'une chose que nous avons découverte très tôt dans le développement du jeu, en termes de direction artistique, était d'essayer de séparer le sombre du lumineux, à la fois métaphoriquement et physiquement ». Le directeur artistique précise : « Beaucoup de rues sont très éclairées, parce que c'est là que se trouve le monde humain. Mais là où se trouve le monde des vampires, là où vous, en tant que joueur, ou en tant que vampire, voulez faire vos sales coups, c'est dans l'obscurité. »

"On ne fait pas GTA" Ces développeurs refusent de faire comme Rockstar pour le retour de leur licence culte

Dans un souci d'authenticité, le directeur créatif Alex Skidmore s'est personnellement rendu à Pioneer Square, un quartier historique de Seattle, pour capturer l'essence des lieux, lorsque Google Maps ne suffisait plus. « Je me souviens que les principales photos étaient celles des ruelles », raconte-t-il. « Et quand vous jouez au jeu, vous pouvez grimper sur des conduits et des bouches d'aération, etc. Je me souviens avoir dit à l'origine à des gens qui se demandaient : 'Y a-t-il autant de conduits et de tuyaux dans les ruelles ?' Et je prenais juste des photos, genre : 'Oui, oui', trouvant des tonnes et des tonnes d'exemples. »

"Nous ne faisons pas un GTA"

Plutôt que vaste, la carte de Seattle devrait être concise mais regorger de détails, conçus pour maintenir l'intérêt du joueur dans l'enceinte de son territoire jouable. Si le joueur s'approche trop des frontières de cette zone, une marque sur la main de Phyre l'empêchera de s'en échapper complètement.

Les développeurs ont une vision claire de l'étendue du jeu. « Nous ne faisons pas un GTA ; ce n'est pas un grand jeu en monde ouvert, tentaculaire, où l'horizon est votre limite », explique le studio. « C'est quelque chose auquel nous avons vraiment fait attention, pour essayer de rendre tout aussi dense que possible. »

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 est la suite du premier épisode et marque le retour de certains personnages dans un Seattle en proie à une guerre de pouvoirs. Le titre est attendu en octobre sur PS5, Xbox Series X/S et PC.