Il y a certains jeux pour lesquels il faut s’y reprendre à deux, trois fois. Pour moi, c’était ce titre en particulier. Je vous en parle dans cet article.
Dans la vie d’un joueur, il y a certains jeux qui ne passent pas. Ça peut être à cause d’une intro trop longue ou d’un gameplay qui met trop de temps à se dévoiler. Avec Death Stranding, je crois que j’ai eu les deux à la fois. Il m’a fallu trois tentatives pour entrer complètement dans l’aventure bizarroïde d’Hideo Kojima. Mais, une fois qu’on m’a mis le pied à l’étrier, impossible de décrocher.
“C’est moi ou c’est bizarre ici ?”
Vous le savez certainement, le premier Death Stranding est un jeu qui divise : soit on adore cette simulation Uber Eat, où l’essentiel du gameplay est littéralement d’enchaîner les livraisons (le plus souvent à pied), soit on déteste. De mon côté, j’y suis allé les chakras ouverts : j’aime les concepts perchés, et la dimension contemplation et “balade” du titre, qui plus est dans des décors naturels à couper le souffle - du moins à l’époque -, me donnait franchement envie.
Mais c’était sans compter la patte de Kojima, son amour pour les cut-scene à rallonge et les tirades exagérément philosophiques, et même sa patte artistique (j’ai d’abord eu du mal avec le design des personnages et la vibe globale de l’univers). Parce que clairement, Death Stranding ne vous lâche pas tout de suite dans le grand bain. Quand on lance une nouvelle partie, on a d’abord le droit à 2h d’exposition sur le monde lui-même et ses divers protagonistes.

Il y a bien quelques péripéties et séquences de gameplay, mais quand vient le moment de reprendre la manette, c’est comme si on sortait d’une séance de cinéma un peu trop longue : on a les jambes engourdies et comme le gameplay est particulièrement lent - par rapport aux standards de l’industrie -, ben il n’y a pas de “sursaut” qui fait redémarrer la machine. On s’ennuie rapidement.
Après la pluie, le beau temps
Fort heureusement, après cette grosse introduction, Death Stranding se révèle vraiment : on prend plaisir à enchaîner les livraisons, optimiser ses déplacements, progresser dans l’histoire, tout en se frottant à une nature hostile. De mon côté, j’ai vraiment été touché par l’écriture des personnages secondaires. Kojima s’en sert pour raconter tout un tas de facettes du deuil et du lien avec l’au-delà (je sais, c’est gai), qui prend ici une dimension unique grâce à la Grève, un endroit qui relie le monde des morts à celui des vivants. Bref, à mes yeux, c’est un chef d'œuvre. Il faut certes un peu se faire violence pour rentrer dedans, mais ça vaut le coup.