Mafia : The Old Country - Un retour aux racines avec un gameplay tactique et une narration immersive, selon le producteur Devin Hitch

Titre original : Mafia revient aux sources avec un gameplay plus tactique et une histoire authentique, le producteur nous dévoile les détails

Devin Hitch, producteur exécutif chez Hangar 13, lève le voile sur Mafia: The Old Country. Entre respect historique, gameplay tactique et immersion totale en Sicile au tournant du 20e siècle, il détaille comment ce nouvel opus redéfinit la saga Mafia tout en restant fidèle à ses racines.

Dans le cadre de la sortie de Mafia : The Old Country, nous avons eu l’opportunité d’échanger avec Devin Hitch, producteur exécutif chez Hangar 13. Ce nouvel opus, préquelle de la série culte, nous plonge dans les racines de la pègre italienne au début du XXe siècle, dans une Sicile brute et cinématographique. L’interview se concentre sur deux axes majeurs : l’histoire des outils et des armes utilisés par la mafia de l’époque, fidèlement intégrés dans le jeu, et l’impact direct de leurs caractéristiques sur le gameplay. Des mécaniques de combat aux stratégies d’infiltration, en passant par les affrontements au couteau, chaque arme devient un levier de tension dramatique et de profondeur tactique. Voici la retranscription complète.


Interviewer : Ma première question porte sur les fusillades. Le jeu vise-t-il à être plus axé sur l’action que les précédents titres Mafia, ou conserve-t-il une très forte orientation scénaristique pendant ces combats ?

Devin Hitch : Je pense que la formule est très familière à quiconque a joué aux précédents jeux Mafia. Donc, à la base de notre gameplay, nous sommes un « cover shooter ». Et nous avons des mécaniques très familières à cet égard. Les armes elles-mêmes sont légèrement différentes. Mais, vous savez, notre objectif principal est d’être un jeu d’action-aventure axé sur la narration. Ce que nous voulons faire, c’est mettre les joueurs fermement dans le rôle principal, comme s’ils étaient les stars de leur propre film Mafia. Dans les précédents jeux Mafia, cela se passait à l’époque de la prohibition, avec cette vision populaire de ce que la plupart des gens imaginent quand ils pensent au crime organisé en Amérique. Ce que nous faisons maintenant, c’est reprendre cette même formule, mais vous placer dans un nouveau cadre unique en Sicile, au tournant du siècle dernier. L’objectif est de comprendre ce qu’était le début de la mafia sicilienne, et de raconter cette histoire à travers de nouveaux personnages. Donc, oui, au final, nous sommes axés sur l’histoire. Nous voulons raconter une grande histoire. Mais oui, le combat lui-même est très familier pour les fans des précédents jeux Mafia.

Mafia revient aux sources avec un gameplay plus tactique et une histoire authentique, le producteur nous dévoile les détails

Interviewer : Et, concernant ce cadre unique, comment permet-il à cet épisode d’explorer de nouvelles facettes de la narration sur le crime organisé ?

Devin Hitch : Je pense que l’une des choses qui était vraiment importante pour nous était, quand nous avons décidé de recréer la Sicile et de raconter cette histoire au tournant du siècle dernier, de baser le jeu sur une précision historique rigoureuse. Nous croyons sincèrement que cela permet aux joueurs de se perdre vraiment dans l’histoire et d’avoir ce sentiment d’immersion. Je pense que nous avons fait un excellent travail à cet égard dans les précédents titres Mafia, que ce soit à Empire Bay pour Mafia II, ou à Lost Heaven dans le remake le plus récent de Mafia: Definitive Edition, ou à New Bordeaux, qui est notre version de la Nouvelle-Orléans. Et dans tous ces environnements, je pense, vous avez senti que l’histoire était différente, les personnages étaient différents, mais je pense qu’aucun n’est aussi unique que la Sicile. Nous n’avons pas certaines des choses que les joueurs ont trouvées dans d’autres jeux, comme ces grands environnements urbains avec des voitures, la police, et ce genre de choses.

Ce que nous avons maintenant est plus une société agraire, avec beaucoup de fermiers et de travailleurs. C’était aussi une période très pauvre de l’histoire, il n’y avait pas beaucoup d’opportunités. Et donc ce que nous voyons ici, ce sont certains aspects de la vie quotidienne en Sicile qui façonnent et sont façonnés par la montée du crime organisé là-bas. Notre Don, par exemple, gère une grande vigne ou une ferme de citrons, ce qui était une industrie réelle là-bas et qui était en quelque sorte contrôlée par la mafia. Enzo, qui est notre protagoniste que vous incarnez, grandit plus ou moins comme un serviteur sous contrat ou un esclave dans les mines de soufre. Beaucoup de ces industries du soufre étaient contrôlées par divers syndicats du crime organisé. On peut donc voir comment l’aspect historique et le cadre ont vraiment façonné la manière dont nos personnages apparaissent dans l’histoire.

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Interviewer : Et vous vous êtes également concentré sur des armes authentiques, fidèles à l’époque. Comment avez-vous équilibré la précision historique et la liberté créative ou les besoins du gameplay lors du choix des armes ?

Devin Hitch : Nous avons des artistes incroyables dans notre studio. Certains d’entre eux travaillent sur les armes et les véhicules depuis le Mafia original en 2002. Donc, plus de 20 ans d’expérience. Chaque fois que nous commençons un nouveau projet, ils s’immergent vraiment dans la recherche. Immédiatement, nous avons voulu regarder quels types d’armes étaient disponibles. C’était avant que les armes automatiques ne se répandent vraiment, vers l’époque de la Première Guerre mondiale. Nous sommes environ 10 ans avant cela. Et donc ce que vous voyez, ce sont encore beaucoup d’armes qui étaient peut-être utilisées par des fermiers, comme un revolver de service, un fusil de chasse, ce genre de choses.

Mais nous avons aussi fait énormément de recherches sur les armes de service militaires italiennes de l’époque. Quels types de fusils auraient-ils eus ? Et nous avons basé une grande partie de nos designs sur des armes fidèles à l’époque. Nous prenons un peu de liberté créative, comme vous l’avez dit, à quelques années près. Mais nous essayons vraiment de nous y tenir, car nous savons que nos joueurs apprécient vraiment cet aspect de nos jeux quand il y a beaucoup de détails et qu’ils sont très précis historiquement. Cela a changé la façon dont le gameplay se ressent, car dans Mafia III, nous avions Lincoln Clay, qui était un vétéran du Vietnam avec beaucoup d’accès à des armes automatiques, des armes militaires, et cela donnait une certaine sensation au combat là-bas. Ici, nous avons un combat un peu plus ancré, plus viscéral, où vous êtes un peu limité en ressources. Vous cherchez la prochaine munition que vous pouvez piller sur un corps mort, ou vous passez à une autre arme d’un combattant que vous avez tué. Ce n’est donc pas aussi frénétique que dans Mafia III, par exemple, mais cela correspond à notre personnage, Enzo, et cela correspond à l’époque.

Autre chose intéressante que nous avons découverte grâce à nos recherches : l’idée même de posséder une arme à cette époque. Les fermiers et autres devaient avoir une licence en Sicile, et le processus de délivrance de licences était en fait contrôlé par la mafia. Il fallait payer pour avoir accès à une arme. On peut donc voir ici cette distinction entre certains fermiers et gens de l’agriculture qui ont des armes plus typiques pour un fermier, et les Guardie, qui sont l’équivalent de la police en Sicile, et qui ont davantage d’armes de service militaires.

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Interviewer : Le jeu propose également un système de tir retravaillé avec des armes moins fiables, de sorte que les joueurs doivent être plus tactiques. Comment ce système rend-il le combat différent, et comment incite-t-il les joueurs à utiliser les armes de manière plus stratégique ?

Devin Hitch : Oui, c'est une excellente question. C'est l'une des choses que nous avons voulues, en regardant l'époque et les armes disponibles, de ralentir un peu les choses et de faire en sorte que les joueurs réfléchissent tactiquement à la façon dont ils vont aborder une situation. Au final, nous sommes un jeu d'action, un "cover shooter", et nous avons toujours de grandes fusillades. Probablement plus grandes que ce qui aurait été historiquement précis à l'époque. Nous ne voulons donc pas que les joueurs aient l'impression qu'il n'y aura pas d'action dans le jeu. Mais beaucoup de ces armes n'ont pas une cadence de tir élevée. Nous contrôlons la quantité de munitions que le joueur peut transporter. Nous avons des systèmes de légère amélioration qui vous permettent de transporter plus de munitions au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu. Et cela est certainement utile lorsque vous rencontrez des scénarios de combat plus difficiles. Mais l'autre chose que nous avons introduite dans le mélange global du gameplay, c'est le couteau.

Nous avons donné à Enzo la possibilité d'avoir un couteau. Dans d'autres jeux Mafia, il n'y a pas beaucoup d'opportunités d'être complètement désarmé, sans balles ou sans arme. Mais c'est possible dans Mafia: The Old Country de n'avoir que votre couteau. Et les joueurs peuvent choisir parmi l'un des trois archétypes de couteaux, chacun ayant une capacité différente qui se prête à un style de jeu particulier. Par exemple, nous avons montré une vidéo du couteau de lancer. C'est un couteau qui m'aide à faire des éliminations furtives à distance. Et c'est l'un des styles de jeu que je préfère. J'aime me faufiler, conserver mes munitions jusqu'à ce que je sois vraiment pris par les ennemis, et utiliser mon couteau pour voir jusqu'où je peux aller dans une mission ou une forteresse ennemie.

Finalement, vous êtes repéré et ça dégénère en un combat à l'arme à feu standard. Mais je pense vraiment que cela incitera les joueurs à réfléchir à leur style de jeu préféré. Est-ce qu'ils veulent expérimenter ? Et puis, quel sera leur équipement d'armes quand ils iront voir Valerio, notre armurier qui équipe Enzo avant une mission ? Vous pouvez vraiment réfléchir : est-ce que je veux jouer furtivement, ou est-ce que je veux foncer, prendre beaucoup de grenades et de fusils de chasse, et faire beaucoup de bruit dès le début ? Ainsi, l'arme principale d'Enzo est le couteau. Vous acquérez le couteau très tôt dans le jeu. Vous y avez même accès avant de tirer avec une arme à feu. Et c'est quelque chose qu'il a toujours sur lui, il a toujours accès à son couteau. Encore une fois, vous pouvez choisir parmi l'un des trois archétypes différents, qui sont basés sur de vrais couteaux siciliens. Il y a une longue tradition de fabrication de couteaux siciliens, et nous avons fait beaucoup de recherches et même voyagé en Sicile. Nous avons donc choisi trois styles de couteaux différents que nous avons trouvés très évocateurs, puis nous avons créé ces différents archétypes basés sur ceux-ci.

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Interviewer : D'ailleurs, le jeu inclut également des éléments de furtivité avec des éliminations silencieuses. Comment ces différents types de couteaux aident-ils spécifiquement Enzo dans ce type de gameplay ?

Devin Hitch : Nous avons parlé du couteau de lancer. C'est évidemment silencieux, c'est à distance. J'aime beaucoup cela car je peux le combiner avec la capacité d'étrangler un gars. Dans les précédents jeux Mafia, il fallait se faufiler derrière les gars, un contre un. Maintenant, j'ai pu m'entraîner suffisamment et observer le contrôle qualité pour pouvoir courir, lancer mon couteau de lancer, éliminer un gars qui me fait face, puis me mettre derrière l'autre gars et l'étrangler. Et tout d'un coup, j'ai pu faire une élimination furtive en un ou deux mouvements, ce qui n'a pas toujours été possible dans les précédents jeux Mafia. C'est donc une très excellente façon dont le couteau aide au gameplay furtif. Il y a aussi un nouveau système que nous avons créé appelé les "Charmes". Les charmes, je pense que nous en avons montré un peu dans l'une des aperçus de gameplay, sont des perles que je peux trouver et mettre sur mon chapelet. C'est le contexte fictif, mais ils vous donnent différentes capacités de gameplay. Et quelques-uns d'entre eux aideront à la furtivité. Par exemple, l'un d'eux réduit le bruit de vos pas. Je peux donc me faufiler plus vite et plus rapidement sur les ennemis, et ils ne me remarqueront pas lorsque je me penche vraiment sur ce style de jeu furtif.

Interviewer : Et comment le passé difficile d'Enzo et son identité de survivant influencent-ils son approche du combat et son utilisation des armes dans le jeu ? Cela le rend-il plus brutal, ou plus ingénieux ?

Devin Hitch : Enzo est vraiment résistant. Il a grandi dans les mines de soufre. Et à cette époque, les enfants étaient souvent vendus dans les mines parce que leurs parents étaient morts ou qu'ils étaient orphelins. La vie entière d'Enzo a été faite de difficultés, et cela l'a rendu très résilient. Je pense que les joueurs le verront. En ce qui concerne l'impact sur son style de jeu, nous n'essayons pas de trop définir le style de jeu du personnage. Évidemment, ils sont sur une trajectoire. Si vous regardez Lincoln Clay, c'est un héros de guerre. Enzo n'est donc pas aussi brutal ou tactique, mais les joueurs peuvent vraiment choisir comment ils veulent jouer. J'ai vu des parties où ils se sont faufilés et ont tué le minimum d'ennemis possible pour traverser une rencontre. C'est certainement un choix valable. Et puis il y a d'autres parties où notre équipe faisait des tirs à la tête avec la souris et le clavier sans aide à la visée, et c'était totalement brutal, éliminant chaque dernier ennemi. Cela dépend vraiment du style du joueur. Mais le seul domaine où je pense que l'histoire influence l'une des capacités de combat d'Enzo est dans les duels au couteau. Très tôt dans le jeu, sans vouloir spoiler, Enzo est forcé de participer à un duel au couteau. Et, évidemment, c'est le début de l'histoire, donc il l'emporte. Et cette confiance en sa capacité avec le couteau perdure tout au long du jeu et vous donne de grandes opportunités d'obtenir ces couteaux cool dans ce nouveau mode.

Interviewer : Plus généralement, comment définiriez-vous la personnalité d'Enzo ? Est-ce un personnage fiable ? Est-il sympathique ? Comment le définiriez-vous ?

Devin Hitch : Je dois dire que parmi tous les protagonistes de Mafia, Enzo est probablement mon préféré. Je sais que chacun a son favori. Je pense qu'il est très attachant. Il vient vraiment de rien. Et il échappe à cela. Et vraiment, quand il sort des mines de soufre et commence à rencontrer d'autres personnes, sa famille, il découvre la Sicile pour la première fois. Il voit ce que cela signifie de vivre dans le vignoble avec des gens qui se soucient de lui, et dont il peut aussi se soucier. Et je pense que c'est vraiment intéressant car le parcours d'Enzo est très similaire à celui des joueurs, les joueurs découvrant la Sicile pour la première fois, découvrant ces nouveaux personnages pour la première fois. Donc, de cette façon, je pense qu'il est attachant et les joueurs trouveront son histoire sympathique. Mais vous pouvez aussi voir certaines des décisions difficiles qu'il devra prendre à l'avenir. Et je pense que cela vient, si vous êtes fan de Mafia, de l'un des grands thèmes que nous avons dans tous les jeux Mafia : quels choix difficiles le joueur fera-t-il pour lui-même ou pour sa propre famille contre la famille mafieuse ? Et où tracez-vous la ligne ? Et c'est certainement une partie de l'arc narratif d'Enzo. Il y a donc une certaine tension là-dedans, et je pense que c'est naturel dans tout jeu Mafia. Mais je pense que les joueurs vont vraiment apprécier de voir son arc global.

Mafia revient aux sources avec un gameplay plus tactique et une histoire authentique, le producteur nous dévoile les détailsMafia revient aux sources avec un gameplay plus tactique et une histoire authentique, le producteur nous dévoile les détails

Interviewer : De plus, cet épisode est linéaire, et non un monde ouvert comme Mafia III. Comment ce choix de conception rend-il le jeu meilleur pour le gameplay et pour l'histoire ?

Devin Hitch : Le choix d'adopter cette structure pour le jeu a été fortement influencé par Mafia: Definitive Edition. Nous l'avons sorti en 2020. C'était un remake du Mafia original. Et dedans, vous explorez Lost Heaven. C'est un jeu très linéaire dans le sens où vous passez de chapitre en chapitre, de mission en mission. Et c'est un jeu qui se déroule dans un décor de ville que vous pouvez explorer, mais le jeu vous pousse en quelque sorte le long de cette histoire. Et nous avons reçu des retours très positifs de nos fans pour ce jeu. Ils ont dit qu'ils appréciaient vraiment la narration ciblée que nous avions. Ils ont apprécié vivre le voyage du personnage de cette manière. Et cela nous a vraiment donné beaucoup de confiance pour aborder Mafia: The Old Country de la même manière. Nous voulons vraiment raconter une histoire narrative linéaire, dense et excitante, se déroulant dans le magnifique décor de la Sicile. Donc, chaque fois que nous pensions à ce sur quoi nous voulions travailler en termes de fonctionnalité dans le jeu, ou de scène clé dans une mission, ou comment nous allions créer de beaux graphismes pour plonger les joueurs dans le monde de la Sicile, c'était vraiment axé sur la façon dont nous pouvions faire cela et raconter une très bonne histoire. Et donc tout ce que nous essayons de faire vise à ajouter de la qualité supplémentaire et de la puissance à cette histoire. Donc, je pense, encore une fois, si les joueurs ont joué à Mafia: Definitive Edition, s'ils ont joué à Mafia II, ils trouveront cela très familier. Le jeu est divisé en chapitres, tout comme Mafia II. Donc, si nous avons des fans de ces jeux et qu'ils veulent plus de cela, c'est ce qu'est Mafia: The Old Country.

Interviewer : Pouvons-nous toujours nous attendre à de la bonne musique comme dans les titres précédents ?

Devin Hitch : Oui, il y a certaines choses qui sont présentes dans chaque jeu Mafia. Nous avons de la grande musique, de grandes voitures, de grandes armes, de grands personnages dans l'histoire. En termes de musique, nous n'avons pas de bande-son sous licence comme dans Mafia III où nous avions tout ce rock incroyable des années soixante. Mais nous avons une excellente bande originale, enregistrée avec un orchestre. Elle est absolument fantastique. Nous avons également des chansons folkloriques siciliennes, qui apparaissent dans le jeu. Nous avons donc quelques chansons d'ambiance là-bas. Et nous avons même engagé un groupe folklorique sicilien pour recréer des chansons très traditionnelles dont il n'existe pas de très bons enregistrements. Tout cela est au service de rendre la Sicile vraiment vivante, vibrante et authentique. Donc oui, la bande-son est fantastique. Et je pense que les joueurs l'apprécieront vraiment. Nous avons également, pour l'édition Deluxe, une section du jeu où vous pouvez aller écouter toutes les pistes, ainsi qu'un artbook numérique. C'est vraiment agréable de parcourir et de découvrir tous les superbes concept arts tout en écoutant la bande originale.

Mafia revient aux sources avec un gameplay plus tactique et une histoire authentique, le producteur nous dévoile les détails

Interviewer : Comment les nouvelles façons de se déplacer, à cheval notamment, rendent-elles l'expérience plus immersive et amusante ?

Devin Hitch : Je pense que la décision d'ajouter des chevaux au jeu était tout simplement naturellement basée sur l'époque et au service de l'histoire. Il y avait des voitures à cette époque, mais elles étaient plus rares. Il fallait avoir de l'argent pour posséder une voiture et la conduire. Donc, quand Enzo explore la Sicile pour la première fois, c'est à cheval avec Luca et Chere. Vous voyez quelques voitures ici et là. Puis, à mesure que l'histoire progresse et qu'Enzo commence à faire partie de cette famille criminelle et à avoir plus de statut, vous le verrez conduire des voitures. C'était très intéressant, nous avons fait beaucoup de recherches sur les voitures de l'époque. Et tous les modèles sont basés sur des voitures qui étaient, vous savez, à quelques années près de notre période. Et nous avons même trouvé - je suis en République tchèque où se trouve une grande partie de notre équipe de développement - un gars vraiment excentrique et riche en République tchèque qui possédait beaucoup de ces voitures qui auraient été en Sicile à l'époque. Et il nous a permis de venir sur sa propriété. Nous avons roulé dedans. Nos concepteurs sonores étaient là avec des microphones pour que nous puissions entendre à quoi ces voitures ressemblaient. Nous pouvions entendre le démarrage à la manivelle, car beaucoup de ces voitures étaient démarrées ainsi, ce qui est unique et intéressant par rapport à d'autres jeux qui ont présenté des voitures comme celles-ci. Je pense donc que les joueurs trouveront beaucoup d'originalité là-dedans. Et nous avons aussi des voitures qui vont très vite, vous pouvez donc faire déraper la roue arrière en roulant sur les chemins de terre de Sicile. C'est vraiment sympa.

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Interviewer : Le jeu est également développé avec l'Unreal Engine 5, permettant un niveau de fidélité visuelle encore plus élevé. Comment les visuels de l'Unreal Engine 5, combinés à l'audio authentique, améliorent-ils l'expérience globale immersive et authentique du jeu, en particulier concernant la réalité brutale du 19e siècle ?

Devin Hitch : D'abord, je dois dire que tout jeu qui a l'air aussi bon que Mafia: The Old Country, que je trouve incroyable, doit avoir des artistes incroyables. Donc, la fondation, c'est notre incroyable équipe artistique. Et leur passion qu'ils ont mise dans le jeu, la recherche qu'ils ont faite. Mais le passage à l'Unreal Engine a vraiment débloqué des capacités supplémentaires pour avoir des visuels incroyablement élevés. Cela se voit dans les paysages, dans l'éclairage. Nous utilisons beaucoup des fonctionnalités avancées d'Unreal Engine 5, comme Nanite et Lumen, pour obtenir beaucoup de détails et un éclairage magnifique. Et puis, nous nous sommes également fortement appuyés sur l'utilisation de MetaHuman, qui est leur technologie humaine numérique. Et je dois dire que cela a permis à nos artistes de personnages, à nos animateurs faciaux, à notre équipe cinématique, d'atteindre un niveau de fidélité cinématique que je n'ai certainement pas vu dans aucun jeu Mafia, mais je pense que nous allons être à la pointe de l'industrie ici. Vous pouvez obtenir de minuscules mouvements des yeux, de micro-expressions. Et Enzo n'exprime pas toujours ses sentiments avec des mots. Parfois, c'est ce qui n'est pas dit, un regard, et ce genre de détails étaient beaucoup plus difficiles à obtenir avant que nous passions à l'Unreal Engine, où nous avons ce niveau de fidélité dans la performance des personnages. Et cela permet également aux acteurs, qui ont fait un travail fantastique, de voir leur performance complète apparaître numériquement dans le jeu.

Interviewer : Juste une dernière question. Sans rien spoiler, y a-t-il une scène de combat que vous avez préférée développer, ou qui a été la plus difficile ?

Devin Hitch : Je pense que nous avons montré un aperçu d'un combat à l'intérieur d'un opéra. Et je dois juste dire que le niveau de détail que nos artistes ont mis dans cet opéra, bien que fictif, est basé sur de vrais et magnifiques opéras italiens, et une partie de l'action qui s'y déroule est tellement incroyable. C'était l'un des premiers niveaux que nous avons réalisés lorsque nous essayions d'atteindre notre barre de qualité visuelle. Et cela montre vraiment, je pense, que c'est l'un des environnements les plus uniques que nous ayons dans le jeu. C'était difficile dans le sens où c'était extrêmement détaillé. Nous avons des explosions sympas, des choses qui se produisent à l'intérieur de ce niveau. Et pouvoir tout réaliser à ce niveau de détail a été un véritable défi, mais je pense que de tous les environnements, c'est celui qui restera gravé en moi tout au long du développement de ce projet. C'était vraiment incroyable de voir l'effort qu'ils ont mis, la variété de l'environnement tout au long de ce chapitre.