Comment une parodie de P.T. dans Project Spark a conquis le monde du jeu vidéo

Titre original : "Il y a plus de 10 ans, je parodiais ce jeu vidéo de Kojima, et ça a fait le tour du monde"

Sur le Net, on voit souvent des personnes qui aiment bidouiller des images dire “retirez-moi Photoshop”. En 2014, c’était Project Spark qu’il fallait me retirer des mains tant je faisais tout et n’importe quoi avec. Un jour, j’ai parodié P.T., et c’est devenu du grand n’importe quoi.

Débat et Opinion

Cet article étant un billet d’opinion, il est par nature 100 % subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de JV. Bonne lecture !

Une petite idée qui fait son chemin

En février 2014, Microsoft lance une bêta jouable d’un soft un peu particulier qui fut officiellement dévoilé l’année précédente. Il s’agit d’un jeu qui, à l’instar des Little Big Planet qui ont popularisé le principe sur consoles, sert à créer d’autres jeux. Son nom ? Project Spark. Ayant toujours adoré les éditeurs de niveaux, et ayant passé de nombreuses heures sur des logiciels tels que Worldcraft, Unity ou encore Sound Shapes (vous pouvez admirer mon niveau Daft Punk par ici), je décide de donner une chance au programme conçu par la Team Dakota. Comme souvent avec ce type d’outils, même si on vend au joueur quelque chose de ludique où “la seule limite est l’imagination”, dans les faits, il faut s’accrocher pour surmonter les obstacles liés au coding et au design.

"Il y a plus de 10 ans, je parodiais ce jeu vidéo de Kojima, et ça a fait le tour du monde"

Lors de l’E3 2014, Microsoft annonce que Conker viendra s’incruster dans Project Spark. Histoire de me motiver à creuser les fonctionnalités du logiciel, je décide de me lancer dans un projet ambitieux : faire un jeu mettant en scène le célèbre écureuil. J’apprécie le personnage et puisque Microsoft va l’intégrer dans Spark, autant en profiter ! Au début, je travaille sur une scène qui parodie le film Gravity. J’ai dans l’idée de faire une introduction en vue subjective où le joueur ne saurait pas qu’il incarne Conker. J’imaginais une séquence se déroulant dans une station spatiale où un flash aurait reflété la tête du petit héros dans la visière du casque, à la manière de ce qui se passe avec le visage de Samus dans Metroid Prime. Je passe une partie de l’été à faire joujou avec ce projet jusqu’à ce que Hideo Kojima change mes plans !


L’annonce qui a tout P.T.

Le 12 août 2014, Sony tient sa conférence gamescom. Le constructeur en profite pour dévoiler une vidéo intrigante d’un certain “P.T.”, un jeu horrifique en vue à la première personne. Une version jouable est immédiatement disponible sur le Store PlayStation et les curieux qui se jettent dessus… se font dessus. Le soft fait peur !

"Il y a plus de 10 ans, je parodiais ce jeu vidéo de Kojima, et ça a fait le tour du monde""Il y a plus de 10 ans, je parodiais ce jeu vidéo de Kojima, et ça a fait le tour du monde""Il y a plus de 10 ans, je parodiais ce jeu vidéo de Kojima, et ça a fait le tour du monde"

Je ne vais pas vous refaire toute l’histoire, car vous connaissez forcément la suite : quelques heures après la sortie de “P.T.”, un joueur arrive au bout de l’aventure et s’aperçoit que ce drôle de titre développé par “7780s studio” est en fait une bande-annonce jouable du futur jeu Silent Hill de Konami, réalisé cette fois-ci par Hideo Kojima, avec en guest star Norman Reedus ! Internet s’embrase, les sites spécialisés tournent en boucle sur cette révélation en deux temps, et la P.T-mania débute. De mon côté, je trouve le principe d’une bande-annonce jouable génial, et je décide de revoir mon projet Conker. Il sera toujours en vue subjective, on n’apprendra qu’à la fin que l’on dirige l’écureuil, mais on évoluera cette fois-ci dans un étage sombre qui se répète à l’infini, comme dans P.T.

Je passe alors environ deux mois sous Project Spark à coder cette parodie de P.T. Je construis un premier étage proche de celui que l’on voit dans le titre de Konami, je le copie/colle et j’ajoute des événements différents à chaque fois que le joueur ouvre la fameuse porte. Pour la scène finale qui doit révéler au joueur qu’il incarne Conker, j’utilise Kinect histoire d’importer l’audio venant du soft de Rare. Project Spark sort en version finale le 7 octobre 2014 et de mon côté, j’assemble tous les étages de mon niveau à cette date. Je m’aperçois qu’il y a trop d’éléments pour que le code s’exécute correctement, mais je découvre un peu par hasard une option qui permet d’activer les cerveaux dès que le joueur s’approche, une fonctionnalité qui m’a permis d’éviter de tout recoder (voire d’abandonner).

"Il y a plus de 10 ans, je parodiais ce jeu vidéo de Kojima, et ça a fait le tour du monde"

Around the world

Quand je fais tester mon projet à des amis sur ma console, je m’aperçois que ça marche bien : ils sursautent à certains moments-clés et semblent s’amuser à déchiffrer les énigmes. J’appelle ce projet “R.T.”, je fabrique un trailer qui parodie – là aussi – celui du P.T., et je publie tout ça le 22 octobre 2014.

Deux jours plus tard, quand j’allume mon PC au petit matin, mes yeux s’écarquillent. Ma parodie de P.T. tourne sur certains réseaux sociaux. Ça commence par la Team Dakota sur Twitter, qui publie une image des développeurs du studio découvrant le jeu, puis ça s’étend.

Rapidement, c’est IGN, Game Informer, Engadget ou encore GameSpot qui parlent du projet. De fil en aiguille, les sites européens reprennent l’information et la diffusent. R.T. est en train de faire le tour du monde.

Bientôt, mon petit trailer grimpe à plus de 200 000 vues. J’allume ma console, et je m’aperçois que j’ai reçu pendant la nuit des dizaines de messages privés. Quand je lance Project Spark, le programme plante : les notifications qui m’informent que j’ai reçu des “likes” sont trop nombreuses et font crasher le jeu. Dans les jours qui suivent, ce sont certains streamers qui diffusent leur découverte du jeu. C’est du grand n’importe quoi !


Rapprochement et déconnexion

En quelques jours, R.T. devient un des jeux les plus téléchargés de Project Spark. À cette époque, je n’ai pas encore rejoint l’équipe de JV et cette exposition – toute proportion gardée – pour ce petit projet qui m’a occupé pendant les vacances d’été m’amuse beaucoup. Cette mise en avant m’a permis d’être contacté par la Team Dakota qui souhaitait avoir des jeux basés sur le thème de Conker pour l’arrivée du DLC officiel. J’ai donc pu travailler avec le studio afin de bénéficier des librairies avant l’arrivée de l'extension et ainsi travailler sur la “suite” de R.T., le vrai jeu Conker, quoi !

Pour ce projet, j’ai une ambition démesurée et je passe beaucoup (trop) de temps à prototyper des choses diverses et variées, comme l’IA d’un Alien capable de faire des trucs pas trop bêtes, ou un système de QTE menant à des séquences vraiment différentes. Arrivé à la moitié du développement du projet, Microsoft annonce qu’il va tuer Project Spark et que les serveurs vont fermer. Vous imaginez ma tête.

Je parviens finalement à publier “Conker Rebastard” quelques jours seulement avant la fermeture de Project Spark. Il parodie Alien Isolation, Tomb Raider (le reboot), Assassin’s Creed, Dead Space… mais presque personne n’a malheureusement pu y jouer. Ce n’est pas très grave, l’aventure Project Spark m’a apporté plus de choses positives que négatives, et c’est ce que je retiendrai de tout ça. Après tout, R.T. a réussi à s’inviter dans la page Wikipedia de P.T., c'est déjà pas mal, non ?