Depuis qu’il a été dévoilé chez PlayStation, Hell is Us fait envie aux fans de mystère et de combats exigeants. Il faut dire que le titre débarque avec une promesse pas banale : pas de carte, pas de système GPS ou même de marqueur de quête… Les développeurs de Rogue Factor veulent qu’on se débrouille seul, ça promet ! Le titre est attendu le 4 septembre 2025 sur PC, PS5 et Xbox Series. Alors, qu’est-ce que ça vaut ?
Avec ses airs de Dark Souls rencontre Death Stranding, Hell is Us fait de l'œil aux fans de mystère et de combats exigeants depuis des mois. Mais au-delà de ces inspirations présumées, le bébé du studio Rogue Factor cherche plus à décontenancer qu’à rassurer. “Nous aimons beaucoup la façon dont les jeux des années 1990 étaient faits”, expliquait Jonathan Jacques-Belletete, directeur créatif du projet, en septembre 2024. “Personne ne vous prenait la main, ne vous donnait la solution sur un plateau d’argent. Il fallait se débrouiller par soi-même”.
Hell is Us commence d’ailleurs d’emblée par une sorte d’avertissement, qui rappelle qu’il n’y a ici “ni carte, ni balises” et qu’on nous dira “jamais précisément ce qu’il faut faire”. Bref, c’est sans savoir grand-chose qu’on se lance. Sans mini-map, ni système GPS ou marqueur de quête. Tout ce qu’on sait, c’est qu’on est à Hadéa, un état ermite où personne ne rentre ou ne sort, et qu’on incarne Rémi, un ex-soldat qui a quitté le pays à 5 ans et qui veut désormais retrouver ses parents. Bien sûr, ce n'est que le point de départ d’un mystère beaucoup plus grand, qui réserve quelques retournements de situation notables. Dans l’ensemble, Rogue Factor offre un récit agréable à suivre mais qui ne va pas vous renverser non plus. Par contre, les archéologues en herbe auront tout le loisir de lire des pages et des pages de lore.

Rémi sans famille
Au-delà du scénario, le plus important, ce sont les trois piliers d’Hell is Us : des combats exigeants, de l’exploration et des énigmes. Pendant une vingtaine d’heures - 30 si vous visez le 100% -, on visite une multitude de zones isolées les unes des autres, séparées par un temps de chargement et qui se débloquent à mesure qu’on progresse dans l’histoire principale. Certaines sont vastes sans être énormes (comptez environ 2h pour faire le tour des plus grandes), d’autres servent “seulement” de façade à un donjon, d’autres encore reprennent le level design traditionnel des Souls, c’est-à-dire un niveau relativement linéaire avec des embranchements et des raccourcis à déverrouiller. Il faudra parfois revenir dans des zones déjà visitées, en particulier pour venir à bout de toutes les missions secondaires. Dans tous les cas, vos découvertes seront soigneusement consignées sur votre tablette tactile. Pour la quête principale, ça prend la forme d’une arborescence à la Outer Wilds.
Plongée dans l’inconnu
Avant de parler des phases d’action ou de l’aspect technique, il faut revenir sur la grande promesse d’Hell is Us : nous faire découvrir un monde mystérieux sans carte ou marqueur de quête. Qu’est-ce que ça apporte à l’expérience ? Eh bien, pas grand chose. En fait, l’absence de carte ou de GPS n’apparaît pas comme un manque, et c’est dommage. Les zones sont suffisamment petites et bien pensées pour qu’on se repère seul sans problème. Autrement dit, on se sent pas spécialement désorienté dans Hell is Us, et à notre avis, c’est une occasion manquée de la part de Rogue Factor. Si vous êtes coincés, c’est que vous avez vraiment raté quelque chose. Les moments où je me suis senti le plus perdu, c’était à cause d’un level design trop labyrinthique pour son propre bien.


L’absence de carte et de marqueur se fait d’autant plus anodine dans l’Acte 2, où les objectifs sont bien plus précis et les zones plus petites et "droit au but". Dans l’ensemble d’ailleurs, Hell is Us accuse un manque de savoir-faire et de constance dans sa dimension énigme-exploration. J’ai globalement été déçu par les puzzles, qui m’ont souvent paru simplistes et peu inspirés. La plupart du temps, il faut trouver un code en consultant plusieurs sources d’information. Pour les énigmes annexes, il s’agit régulièrement d’un ou plusieurs objets-clés à récupérer plus tard dans l’aventure. Au global, ça manque d’interaction avec l’environnement. Certaines devinettes peinent même à rendre compte d’un moment marquant. J’ai par exemple été plus excité par un coffre planqué dans un bureau que par l’ouverture du tombeau d’une Reine. Cela étant, Hell is Us nous fait souvent sentir comme une sorte d’Indiana Jones du futur, et il y a toujours quelque chose de grisant à voir une porte s’ouvrir et à découvrir ce qu’il se cache derrière.
Contre-pied
Mon aventure a donc clairement eu ses hauts et ses bas, mais il y a deux choses qui m’ont toujours poussé à avancer : l’ambiance imbibée de mystère et la variété des zones. Hell is Us fait partie de ces jeux qui semblent capables de tout et n’importe quoi, avec plus d’un effet waouh en stock, une bonne (voire une très bonne) direction artistique et des “ruptures de ton visuelles” qui font un bien fou à la progression. C’est certes l’avantage d’avoir une structure avec des zones distinctes, mais Rogue Factor a vraiment mis un point d’honneur à apporter de la variété, et c’est à saluer. Il n’est ainsi pas rare de passer du médiéval fantastique aux complexes scientifiques ultra-modernes, ou d’un village marqué par la guerre civile à un lac à la beauté grisante.

À ça vient bien sûr s’ajouter le travail sur le son (avec une bande-son qui peine un tout petit peu à se renouveler et une VF presque impeccable) et la technique, portée ici par l’Unreal Engine 5. Rogue Factor délivre ainsi des visages surprenamment détaillés pour un double-A, d’ailleurs mis à l’honneur dans des cinématiques soignées, mais également des environnements fouillés avec de beaux reflets et de beaux effets de lumière. Par contre, le revers de la médaille : sur PC, c’est pas mal gourmand. Sur PS5 Fat en revanche, pas grand chose à dire. En Performance, ça tourne sans accroc en 60 images par seconde et le compromis visuel par rapport au mode Qualité est vraiment négligeable. Sur la console de Sony, on a juste noté des problèmes de clipping dans les zones les plus ouvertes et les plus denses.
Mort au combat
Avec tout ça, on n’a pas encore parlé des combats. Le titre de Rogue Factor embarque en effet des phases d’action relativement exigeantes, comparables à un Souls. Comme dans Elden Ring ou Dark Souls, chaque coup et esquive coûte de l’endurance, à l’exception des attaques “lymbiques”, des capacités spéciales qui consomment une autre ressource. À côté de ça, il y a aussi les modules du drone. L’engin ne sert pas seulement de lampe-torche ou de traducteur. Il peut par exemple neutraliser un ennemi pendant quelques secondes, propulser le héros vers l’avant pour transpercer l’adversaire ou nous faire tournoyer comme un toupie afin d’infliger plein de coups rapidement.


Mine de rien, Hell is Us propose pas mal de possibilités du côté des combats, même si on est loin des cadors de l’action-RPG. Vous pouvez d’ailleurs améliorer vos armes et les enchanter dans les quatre domaines que sont Rage, Chagrin, Terreur et Extase, ce qui débloquera des emplacements pour des pouvoirs spécifiques. Bref, la base est plutôt réussie, mais ce qui fait vraiment défaut à Hell is Us, c’est son bestiaire, clairement insuffisant. Il y a en tout une dizaine de monstres différents (toutefois déclinés chaque fois en trois niveaux de difficulté avec des patterns inédits). Ils sont répartis en deux familles : les Hollow Walker, ces créatures blanches avec un trou à la place de la tête, et les Haze, des sortes d’anomalies colorées qui sont reliées au Walker par un cordon ombilical. Les deux apparaissent donc souvent ensemble, ce qui n’aide pas à dissiper ce sentiment de redondance. Avec leurs mouvements amples et leurs effets clinquants, les Haze peuvent aussi causer de petits problèmes de caméra.
Dans Hell is Us, le challenge est super modulable et peut être changé à tout moment dans les Options. Il y a 3 réglages de base, Indulgent, Equilibré, Impitoyable (qui correspondent à Facile, Moyen et Difficile) mais il est aussi possible de régler manuellement la santé des ennemis, les dégâts qu’on se prend et le niveau d’agressivité des monstres. Il y a même une option qui rend la mort vraiment punitive, en réinitialisant l’expérience gagné pour les armes et les monstres battus entre deux checkpoints. Par défaut, l’échec dans Hell is Us n’est pas du tout pénalisant.

Pour le reste, les animations des monstres sont réussies. On est sur un bon équilibre entre quelque chose de lisible et d’imprévisible à la fois, et ça permet aux combats de rester engageants jusqu’au bout. À ce propos, il faut qu’on parle de deux mécaniques intéressantes : dans Hell is Us, la quantité d’endurance est conditionnée par votre niveau de santé. Autrement dit, les deux jauges sont liées, et moins vous aurez de vie, moins vous aurez d’endurance. Ce qui amène logiquement à une autre mécanique qui fait penser à Nioh : l’Impulsion de Guérison. En gros, après avoir donné des coups au corps-à-corps, vous avez la possibilité de regagner de la santé en appuyant au bon moment sur l’équivalent de R1. Plus votre combo sera long, plus la quantité de vie à la clé sera grande, et si vous vous débrouillez bien, vous pourrez retrouver plus de la moitié de vos PV. C’est ce genre de détails qui rend les combats de Hell is Us intéressants malgré tout.
Conclusion
Points forts
- Une super ambiance
- Plus d’une fulgurance artistique
- Des zones variées
- Une technique solide
- Bande-son soignée
- Des combats agréables
Points faibles
- Un bestiaire clairement insuffisant
- Un jeu sans carte où on ne perd pas le nord
- Des énigmes peu inspirées
Note de la rédaction
Malgré des défauts évidents (en particulier du côté des combats), Hell is Us est un bon jeu d’action-aventure qui brille tout particulièrement grâce à son ambiance et sa capacité à surprendre le joueur. Mine de rien, le studio Rogue Factor a réussi à créer un mélange assez unique entre exploration, action et puzzles, porté en plus par une technique qui force le respect. Bref, si vous cherchez un jeu à la croisée des chemins, on vous le conseille. Attention cependant si vous avez de grosses attentes en matière d’action-RPG ou d’énigmes.