Hollow Knight : Silksong - Une œuvre magistrale qui redéfinit l'expérience des metroidvanias après six ans d'attente

Titre original : Test du jeu Après 6 ans d’attente, Silksong est ma plus grosse claque depuis 5 ans : un chef-d’œuvre qui m’a obsédé

Sept ans. C’est le temps qu’il aura fallu à Team Cherry pour livrer Silksong, suite d’un Hollow Knight devenu culte. Pendant cette interminable attente, le jeu a grandi dans nos fantasmes, au point de devenir un objet mythologique. Pouvait-il seulement tenir ses promesses ? Après 5 jours de jeu, 55 heures à explorer Pharloom, résumer mon ressenti en un article lisible en quelques minutes est une tâche ardue d’autant que indissociable de la longue attente entre le premier épisode et l’annonce du second. Mais en tout état de cause, Silksong n’est pas seulement à la hauteur. Il est plus grand, plus vaste, plus audacieux et reste tout autant mortel.

C'est un long voyage que les joueurs de Hollow Knight ont entrepris. Un voyage aux allures de chemin de croix qui s'est terminé le 4 septembre, avec la sortie de Hollow Knight : Silksong sur PC et consoles partout dans le monde. Une longue route qui a pris fin, signifiant le début de l'aventure d'Hornet. Le personnage principal se fait kidnapper à Hollownest, région du premier épisode. Elle est donc emmenée à Pharloom contre son gré. Après un accident du chariot de ses ravisseurs, notre personnage est libre mais torturé : que voulait ses agresseurs ? Pour avoir la réponse à ses questions, elle va devoir se rendre au sommet de la grande citadelle d'un royaume mystérieux ié aux pouvoir de la soie. Hornet découvre vite qu'elle possède un rôle central dans son équilibre, ce qui justifie encore plus la nécessité de faire son voyage.

Plusieurs cinématiques viennent ponctuer l'histoire, un autre témoin de la qualité de production maboule mobilisée.

Après 6 ans d’attente, Silksong est ma plus grosse claque depuis 5 ans : un chef-d’œuvre qui m’a obsédé

Histoire Silksong : un univers cohérent avec son fil conducteur

Pour ce qui est de son intrigue, Silksong fait mieux que son prédécesseur. Si celle-ci se passe après les événements du premier épisode, nul besoin d'y jouer pour comprendre les enjeux. En plus de ça, Hornet peut parler (en opposition au personnage mutique de Hollow Knight) et le jeu dispose de bien plus de lignes. On est, de manière générale, plus impliqué dans les discussions et les récits liés à chaque personnage secondaire. Attention toutefois : l'histoire reste cryptique et murmurée malgré un personnage principal doué de paroles et il est difficile de réellement comprendre tout ce qui se déroule dans Pharloom. La narration se rapproche de celle d'Elden Ring avec des informations sur l'univers distillées à travers des pierres tombales, des manuscrits et globalement sur la nomenclature générale proposée. On retient, grosso modo, que l'on est la dernière personne capable de mettre fin au fléau d'un royaume en ruines.

En tout état de cause, Silksong dispose encore d'un univers riche et cohérent avec ce qu'il veut raconter. On retrouve un monde hostile avec des habitants au comportement logique. Chaque personnage dispose d'un discours qui lui est propre. Il y a une variété de personnalités différentes, qui s'explique par le vécu de chacun. En tout état de cause, on prend plaisir à lancer la conversation à chacun d'eux même si tous n'ont pas la même courtoisie. Ce qui m'a le plus surpris, aussi, est la justesse d'écriture. On saisit rapidement les intentions de notre interlocuteur et les émotions qui le traversent. Hornet a plus de QI que certains héros de jeux vidéos récents. C'est fou à dire !

Un monde qu'on sent d'autant plus vivant qu'il évolue. Au fil de la campagne, certains habitants de Pharloom connaissent un triste sort. Parfois même en votre présence. D'autres changent de discours, voire d'habitation. Et pour connaître le fin de mot de l'histoire, c'est même jusqu'à l'acte 3 qu'il faut pousser. Un troisième et dernier acte qui permet d'avoir des fins supplémentaires mais aussi de pousser l'exploration encore plus loin ! Cela étant dit, il est derrière une barrière non-négligeable de réaliser suffisamment de contenus annexes. Dommage, même s'il est clair que les joueurs courageux pour progresser jusqu'à l'acte 2 satisferont naturellement les conditions. J'en suis sûr.

On prend plaisir à parler aux personnages : des discussions entraînant parfois des réactions loufoques.

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En bref, on aurait aimé que le jeu narre de façon plus accessible tous les tenants et aboutissants de ce qui se passe à Pharloom. Mais on se contente de ce qu'il nous sert sur un plateau. De toute façon, il faut dire que l'on était pas venu pour ça.

Exploration : un chemin qui va toujours de soie où chacun tisse sa route

Si Hollow Knight premier du nom a tant fait forte impression, c'est par plusieurs aspects. Outre la cohérence entre narration et univers, c'est aussi par l'exploration naturelle qu'il propose en 2017 qu'il séduit les joueurs. Il reprend les codes du metroidvania. Un genre de jeu dont le nom est tiré de Metroid et Castlevania au début des années 90. Le genre regroupe les titres en deux dimensions proposant un savant mélange d'action, de plateformes et d'exploration où le plaisir est tiré de la découverte de nouvelles zones dans celles déjà visitées grâce aux capacités acquises pendant le voyage. Comme un deuxième saut ou la faculté de nager par exemple. Hollow Knight s'impose alors comme une référence du genre grâce à sa construction.

Les souhaits sont une façon bien réalisée d'en apprendre plus sur le monde et le jeu.

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Avec Silksong, les développeurs de Team Cherry peuvent faire dorer de plus belle leur couronne qu'ils n'ont jamais vraiment perdu. Leur second épisode dispose de plus de zones à découvrir (on passe de 15 à 28) et la découverte est proportionnellement joussive.

L'exploration se fait par écran avec des cartes et des mondes connectés entre eux avec le même principe que dans le premier épisode : lors de sa première arrivée dans une région inédite, Hornet n'a aucune idée de la topographie locale. Il faut alors se mettre en quête de Shakra, un personnage que l'on peut entendre au loin ou traquer grâce à ses anneaux de lancer. De quoi pousser le jeu de l'exploration d'autant que celle-ci se fait en deux temps : une fois la carte de la zone en notre possession, elle se met à jour grâce à notre avancée mais uniquement lorsque notre Hornet s'asseoie sur un banc. De quoi là aussi pousser la traque de ce objet tant convoité, tant pour les informations cartographiées que pour regénérer toute sa vie. On prend alors un malin plaisir à décortiquer la map de la zone pour chercher les chemins secrets ou tout simplement ceux que l'on a pas encore visités.

Des chemins à visiter en pagaille !

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Il y a clairement un avant / après la possession de la carte ce qui permet de garder un rythme très dynamique. Au global, l'exploration reste dingue et on se perd facilement tant les chemins sont multiples : impossible de garder en mémoire chaque point d'intérêt tout au long du jeu. C'est là l'un des points où le jeu brille : on est toujours sur les fesses quand on découvre un petit chemin caché. Dans la majorité des cas, on récupère quelque chose d'utile pour une quête ou pour la personnalisation de notre personnage. L'exploration récompense toujours le joueur (comme Elden Ring), qui a en plus la satisfaction d'avoir trouver quelque chose de caché. Cet enthousiasme est d'autant plus fort quand un tunnel presque invisible ou un chemin impratiquable avant l'obtention d'un pouvoir particulier donne accès à une zone complètement inédite. Même après 40 heures de jeu, il peut arriver de nous dire "Eh, y'a encore une zone là ??". Et l'on reste quand même bluffé lorsque l'on trouve sur Internet ces petits sentiers dérobés qui nous auraient échappé, surtout quand ils débouchent sur une merveille visuelle.

Une carte construite de façon impressionnante pour une autre raison : la quasi-totalité des zones sont designées de manière à ne pas être complétées dès le début du jeu. De quoi forcément devoir y retourner à un moment donné mais qui ouvre le jeu. J'ai déjà échangé avec des joueurs sur le sujet et il arrive très souvent que l'on ait découvert les zones dans un ordre différent : chacun fait son propre voyage. Le joueur est invité voir happé en permanence dans le monde de Pharloom. Que ce soit par une mélodie chantonnée au loin, un panneau indiquant une station de voyage rapide, les missions secondaires appelés Souhaits ou juste par l'envie de compléter ce petit bout de carte manquant, on ne veut jamais lâcher la manette.

Un exemple de pouvoir d'exploration. Récurrent dans les jeux du genre.

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C'est ce level design qui replace Silksong et Hollow Knight au top du jeu vidéo, avec un vrai amour et respecte des codes mis en place par Metroid et Castlevania.

Malgré tout, cette architecture affiche quelques défauts. On remarque une inégalité dans le soin apporté à chaque région, que ce soit en termes de contenu ou d'équilibrages. Certaines manquent de points de repos (augmentant donc la difficulté de les traverser) tandis que d'autres proposent un challenge à la difficulté bien supérieure à la récompense donnée. De quoi pouvoir frustrer le joueur. De la même manière, ce sont certains accès cachés qui demeurent à la limite de l'invisible. Il faut parfois déclencher une trappe dans un grenier pourri pour y accéder. Il aurait été plus naturel et encore plus addictif d'intégrer la recherche de ces zones cachées via un personnage ou une quête secondaire nous aidant, à la limite du raisonnable, pour les trouver.

Il y a un tout autre niveau juste au-dessus de cette trappe.

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Des défauts qui n'ont pas une seule seconde entacher mon plaisir de vagabonder dans tout Pharloom. Une addiction que j'ai vécu pendant mes cinq jours du test : j'ai été obnibulé par la carte pendant tout mon temps de jeu en voulant la compléter. Et de fil en aiguille, les heures défilent et on se couche trop tard (ou trop tôt selon le point de vue...). Il n'y a que Elden Ring qui m'a autant matrixé ces dernières années.

Une tension permanente et une boucle quasi parfaite

Une exploration magistrale, obsessionnelle, portée par tout ce qu'il y a autour. Silksong veut que l'on soit à l'affût et force une concentration perpétuelle tant le royaume entier en veut à notre peau. Loin des bancs de repos, les temps morts ne sont pas autorisés et c'est ça qui rend le voyage si joussif : le joueur est actif manette en main 99% de temps. Seule l'analyse de la carte nécessite de ne pas appuyer sur des boutons et c'est aussi ça qui est bien fait. Activer la carte peut se faire avec R1 HOLD , RB HOLD L HOLD. Pas de pause ni de navigation inutile dans les menus, tout pour ne perdre aucune minute lors de son périple.

Une sensation d'activité permanente proposée par la combinaison entre les différentes séquences de plateformes, les ennemis à vaincre et l'agilité de Hornet. L'héroïne répond instantanément aux commandes de la manette et du joueur. Une fluidité mais surtout une justesse qui implique que si l'on rate, si l'on échoue, si l'on meurt, c'est de notre faute et que l'on peut s'améliorer.

Le soin ne se canalise plus contrairement au premier épisode. Un confort qui facilite les combats.

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Quelque chose qui arrive à plusieurs reprises, par les boss exigeants (on y reviendra) ou par les multiples séquences de plateformes. Si elle restent plus faciles et moins créatives que certaines d'Hollow Knight premier du nom (Sentier des souffrances, brrr) ou de jeux du genre (Celeste, Super Meat Boy), elles sont plus prégnantes et peuvent générer de la frustration par des dégâts environnementaux colossaux. Mais encore une fois, tout est question de persévérance et ces moment plateformes font la pair avec les affrontements. La tension est toujours là, le cœur bat tout autant la chamade que contre un boss et c'est tout autant jouissif de les surmonter.

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Seule l'économie vient ternir la mélodie soyeuse et entraînante de Silksong. Les perles font office de devise dans le royaume de Pharloom et tout se monnaie. Souvent à prix d'or. Vient alors se caler la problématique de l'épargne : difficile de mettre de côté dans la mesure où tout les gains accumulés la sueur de son front peut disparaître en un claquement de doigt. De fait, Hornet perd l'intégralité des sous mis de côté à sa mort. Un cocon prend place au lieu du décès que l'héroïne doit retrouver et taper pour récupérer ses deniers. Mais si elle a le malheur de mourir une nouvelle fois avant, il faut faire une croix sur son argent. Il arrive de devoir passer par quelques sessions dédiées à sa bourse pour se refaire une santé financière. Des sessions jamais très longues mais qui prennent suffisamment de place pour être notées.

Combats Silksong : du fil à retordre mais des valses sublimes

Troisième et non des moindres, le combat constitue une part importante de l'expérience de Silksong. Elle peut vite tourner au cauchemar pour certains, où d'autres y trouveront une satisfaction éternelle comme cela avait déjà été le cas dans le premier épisode. Hornet se bat avec une aiguille pointue et un fil : elle a littéralement les outils d'une couturière. Elle frappe les ennemis avec son aiguille et se sert de son fil comme d'un catalyseur à pouvoir, même si celui-ci va souvent être utilisé pour le soin. Mais attention : se soigner demande une canalisation de 3 secondes en étant immobile. De quoi être très vulnérables aux attaques ennemies.

C'est pourtant là que se situe tout le sel du gameplay : la seule et unique manière de récupérer du fil, donc de la magie, est de taper l'adversaire avec l'aiguille. On est en permanence dans un jeu d'escrime : il faut prendre son temps avant de frapper, bien se placer et tenter une percée aussi vive que l'éclair. Le tout en prenant en compte les mouvements adverses. Et à l'instar des capacités de déplacement d'Hornet, son jeu à l'épée et tout aussi grisant : on sent le poids de l'arme, le recul de chaque coup et l'impact de notre lame à chaque reprise de l'adversaire. Encore une fois : il se passe toujours quelque chose.

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Ce jeu du chat et de la souris est d'une justesse chirurgicale contre les boss, designés dans la lignée du fil rouge / philosophie de Silksong. Encore une fois, je n'ai pas pu m'empêcher de penser à Elden Ring. Beaucoup de boss, avec une majorité mémorable. Chaque affrontement a été une pure source de bonheur malgré la frustration ponctuelle de ne pas les passer (oui, même Grolo). Comme dit, leur nombre d'attaque est limité mais elles sont suffisamment travaillées pour imposer une certaine tempo au joueur. Des chorégraphie mortelles, qui demandent de l'entraînement, mais qui provoque surtout une exaltation folle lors du coup final. Les faces à faces ont des allures de valse et c'est à qui tombera le premier : les combats ne durent jamais très longtemps et il ne faut pas plus de cinq minutes pour être vainqueur. Une durée parfaite qui fait office de miracle dans un paysage saturé par les rencontres à 10 phases qui n'en finissent plus.

Une évolution présente qui manque d'impact

À chaque danseur son interprétation de la danse et Silksong peut réconcilier les joueurs du premier épisode sur ce point : Hornet peut récupérer des emblèmes qui change sa manière d'attaquer. Par exemple, le symbole du vagabond rend le perso bien plus agile avec une vibe très Hollow Knight. Celui du Faucheur dispose d'attaques plus lourdes tandis qu'un autre en particulier est efficace pour la magie et l'attaque à distance. De quoi multiplier les expériences d'autant que l'on peut intégrer des outils, classés par catégorie, à ces emblèmes. Les rouges, liés au combat, peuvent par exemple imprégner l'épée avec du feu. Rien de primordial dans la mesure où Silksong n'intègre pas de mécaniques de vulnérabilité, qu'elle soit élémentaire ou dépendante de la forme de l'outil (contondant, tranchant, etc). C'est dommage, on aurait aimé cette profondeur supplémentaire là dans la personnalisation et dans le challenge des boss.

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Tout ce système de personnalisation d'armes est tiré vers le bas par son manque d'impact global et d'évolution. C'est probablement, d'ailleurs, le seul point que fait moins bien Silksong par rapport à son prédecesseur : la montée en puissance pure de notre personnage est faible. En 55 heures de jeu, j'ai augmenté ma vie de seulement 4 PV ; n'ai amélioré les dégâts de mon arme que deux fois (!) et continue d'utiliser certains des outils que j'ai récupéré lors des mes premiers voyages. Attention, ce sentiment de montée en puissance est loin d'être inexistant : il est surtout lié à la maîtrise des combats de boss et de leurs chorégraphies. On peut rapidement voir nos progrès au bout de quelques essais ce qui va nous pousser à essayer encore et encore.

Accessibilité et difficulté : un manque cruel d'options

Parce que tenter sa chance plusieurs fois sur un même boss fait également partie de l'expérience. Et c'est là où le bât blesse plus que pour aucun autre point : Silksong est difficile et reste hermétique aux joueurs n'ayant pas l'habitude ni l'expérience de ce genre d'expérience, à mi-chemin entre un Souls et Ori. Les débats sur la difficulté ont déjà fleuri sur Internet le temps du test. De quoi, pour ma part, saisir l'occasion d'en parler ici.

Silksong manque cruellement d'options d'accessibilité, dans un sens comme dans l'autre. Les marqueurs de la quête principale, imposée par le jeu sur sa carte, viennent polluer toute la saveur procurée par l'exploration. De l'autre, j'ai du mal à imaginer les néophytes prendre du plaisir sur un boss qu'ils ne se voient pas vaincre ou une séquence de plateformes trop lourde. D'autant que, à l'inverse d'Elden Ring (mais comme pour Sekiro !), les moyens pour gagner en puissance sont limités et il faut souvent compter sur son agilité pour passer les épreuves : on ne peut pas tricher en montant de niveau.

Le jeu aurait tellement gagné à proposer des paramètres modulables comme les dégâts infligés par les boss ou pièges environnementaux ; le nombre de perles ramassées ou ce genre de chose. L'occasion de donner à chacun son propre curseur de difficulté, pour découvrir le monde merveilleux de Pharloom. C'est même la première fois où j'en viens à regretter l'absence d'accessiblité. Longtemps ferveur défenseur du "un jeu doit être apprécié selon la difficulté imposée par les dév parce que c'est comme ça qu'il a été créé", Silksong me fait revenir sur ma position.

Ces petits vers des sables font moins mal depuis la mise à jour.

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Bande-son et direction artistique : Silksong en met plein les yeux et les oreilles

Une difficulté qui empêche les gens de découvrir, outre le sentiment d'exploration magistral, une direction artistique exceptionnelle. On se rappelle tous de notre descente en ascenseur pour découvrir ébahi la région de la Siofra dans Elden Ring. Une expérience que l'on retrouve à plusieurs moments dans Silksong, avec des biomes variés et presque tous mémorables. Chacun dispose de son propre bestiaire (lui-même disposant de ses propres animations), ses propres mécaniques d'exploration et bien sûr de sa patte artistiques qui lui est propre. On peut passer d'un bosquet de feux follets à une fonderie ; d'une zone désertique balayée par les tempêtes de sable à une tour de corail... En bref, chacune des 28 zones est unique par son style.

À noter aussi, la caméra proche de Hornet qui est particulièrement efficace pour renforcer l'immersion et la tension permanente, surtout dans des zones peu éclairées (égoûts, tunnels, sous-sols, etc)

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Une fois la manette posée après mes 55 heures de jeu (une vingtaine suffit pour un premier playthrough, le 100% tourne autour des 60 ~ 65), j'ai beaucoup parlé de mon ressenti. S'il est clair que Silksong occupe désormais une place particulière dans mon classement de jeux vidéo, j'évoque aussi souvent ma déception à mes interlocuteurs. Lors des Game Awards à venir, il est fort probable que Clair Obscur : Expedition 33 remporte plusieurs prix dont celui de la meilleure bande-originale. Celle composée par Lorien Testard m'a transporté et j'écoute encore à ce jour certaines des musiques du jeu. Mais par pitié, n'oublions pas celle créée par Christopher Larkin pour Silksong qui est tout autant sublime. Elle est variée et s'intègre parfaitement dans l'exploration : moment ambiance, musiques épiques pour les boss et mélodies entraînantes. On a de tout et il faut saluer la qualité de production musicale réalisée pour un jeu indépendant avec des orchestres et des choeurs dans tous les sens.

Conclusion

Points forts

  • Un contenu colossal pour le genre
  • Un level design intestable
  • Un sentiment de découverte qui ne se tarit jamais
  • Une immersion folle
  • La bande-originale, cousue sur mesure
  • Un royaume qui évolue
  • Un rythme presque parfait
  • Chaque zone a une âme
  • La réponse et l'agilité du personnage manette en main
  • Des combats de boss mémorables, par leur design et leur difficulté
  • Gratifiant en tout point

Points faibles

  • Aucune option d'accessibilité
  • Une personnalisation qui manque d'impact bien que bienvenue
  • L'histoire aurait gagné à être moins cryptique
  • Léger manque d'équilibrage sur certains niveaux

Note de la rédaction

19

Silksong n'est pas la révolution d'une décennie comme Breath of the Wild ou éventuellement GTA 6. Sa difficulté et son univers font de lui un jeu encore réservé à un public amateur d'experience exigeante malgré un effort notable dans son accessibilité. Reste que dans sa catégorie, c'est un roi qui n'a aucunement perdu sa couronne. Le titre suinte par chaque pore de sa peau l'amour de ses développeurs. En plus d'être incontesté dans son domaine, Silksong est un exemple pour tous. Un exemple qui montre ce que l'on peut livrer avec du temps et de l'amour. Comme une chenille, les développeurs de la Team Cherry se sont isolés dans leur cocon. Et pendant 7 ans, ils ont pu créer un jeu vidéo à l'image de la soie : léger, doux, fort, qui va sans aucun doute résister à l'épreuve du temps.

14

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