Ghost of Yotei sur PS5 : Analyse et Comparaison avec Ghost of Tsushima

Titre original : Test du jeu Ghost of Yotei surpasse-t-il Tsushima sur PS5 ? sur PS5

Cinq ans (déjà) après Ghost of Tsushima, PlayStation et le studio Sucker Punch sont de retour avec Ghost of Yotei, une suite spirituelle qui sortira le 2 octobre 2025 en exclusivité sur PS5. Ici, on dit bye bye à Jin Sakai en guise de tête d’affiche et bonjour à Atsu, une mercenaire qui n’a pas peur de se salir les mains. La jeune femme ne reculera devant rien pour faire payer les Six de Yotei, un groupe de hors-la-loi qui a tué sa famille. Une quête de vengeance à ne pas manquer ? Voici notre verdict…

On raconte qu’un esprit vengeur hante les terres d’Ezo, au nord du Japon. Mais cet onryō, sous les traits d’une jeune femme, ne terrorise pas la population. Bien au contraire, il s’en prend à ses plus illustres hors-la-loi : les Six de Yotei. On dit aussi qu’il y a 16 ans, ces mêmes brigands ont massacré une famille entière. Ces deux histoires n’en sont en réalité qu’une seule, celle d’Atsu (le personnage qu’on incarne dans Ghost of Yotei, si jamais vous avez loupé un épisode). La jeune femme a juré de venger sa mère, son père et son frère.

La vengeance est un plat… qu’on nous ressert souvent

Une histoire de vengeance, c’est quelque chose d’un peu vu et revu, mais ce n’est pas pour autant qu’on a lancé Ghost of Yotei avec des a priori. Au contraire, l’introduction nous a collé des frissons, grâce à une mise en scène et une BO qui rappellent au début les classiques du western, voire les films de Tarantino. Pendant les 20 premières heures, on pensait même que Ghost of Yotei allait être un “grand jeu”, comme The Last of Us ou Red Dead Redemption. Malheureusement, le scénario manque globalement d’audace. La traque et l’affrontement des Six de Yotei ne nous laissera pas un souvenir impérissable, et on a vu venir la conclusion à des kilomètres, que l’on trouve d’ailleurs trop sage et consensuelle. Il n'en reste pas moins un récit prenant, avec quelques jolis retournements de situation et une écriture assez réussie. On note également une vraie volonté d’apporter de la variété aux missions principales, même si les séquences d’action et d’infiltration (toujours saupoudrées de brèves phases d’enquête et d’observation) restent les piliers incontournables de l’expérience.

Ghost of Yotei surpasse-t-il Tsushima sur PS5 ?

Le Japon, c’est beau, c’est bon

Finalement, la vraie star de Ghost of Yotei, c’est l’open world. Enfin, plutôt son monde “semi-ouvert”, parce que comme dans Ghost of Tsushima, on ne peut pas tout explorer dès le début. Les zones se débloquent au fur et à mesure du scénario, avec une structure qui change quand même pas mal. Ici, le monde ouvert n’est pas découpé en trois parties. On a un terrain de jeu central relativement vaste, qui fonctionne comme une sorte de hub géant et qui donne accès à plusieurs “poches”. Des poches qui sont séparées par un tout petit temps de chargement et qui s’apparentent à des petits mondes ouverts autonomes. Chacun de ces endroits est consacré à la traque d’un, voire même de plusieurs Six de Yotei, et dans la première partie de l’aventure, vous avez même le choix entre deux nouvelles zones. Dans l’ensemble d’ailleurs, Sucker Punch laisse au joueur plus de latitude pour papillonner, prendre le temps d’aller où bon nous semble et faire les choses dans l’ordre qu’on souhaite. C’est une belle évolution par rapport à Tsushima.

Cette structure est donc une bonne idée en soi, mais le hic, c'est que les poches dont on parlait plus tôt sont globalement moins réussies que la zone centrale, dont les décors s’étendent à perte de vue. À une exception près, c’est moins bien construit et moins marquant en termes de direction artistique, ce qui donne parfois l’impression que Ghost of Yotei ne respecte pas son propre niveau de qualité, ou du moins celui qu’il a instauré dans les premières heures.

Parce que dans les deux tiers de l’aventure, l’exploration de Ghost of Yotei est vraiment très bonne. Comme dans Ghost of Tsushima, à dos de cheval, on voit des points d’intérêt à l’horizon grâce à des jeux de couleur, des différences de relief ou grâce à la fumée de feux de camp. Il y a aussi ces petits oiseaux dorés qui vous guident vers un point d’intérêt, et qu’on peut à présent désactiver. Mais cet opus va encore plus loin, et la zone centrale rappelle carrément des jeux comme Zelda Breath of the Wild ou Elden Ring (des sources d’inspiration complètement assumées par les développeurs). C’est notamment là que Sucker Punch nous offre ses plus beaux panoramas, servis par une distance d’affichage très impressionnante, qui marque un vrai step up par rapport à Ghost of Tsushima.

Ghost of Yotei surpasse-t-il Tsushima sur PS5 ?

En plus, ces panoramas ne sont pas seulement là pour l’effet waouh. Dans Ghost of Yotei, Atsu peut compter sur un nouvel outil : la longue-vue. À l’image de la tablette Sheikah dans Breath of the Wild, elle permet de placer des marqueurs à l’horizon, d’un simple coup de loupe, voire même d’identifier un point d’intérêt à distance (ce qui reportera directement l’information sur la carte). Et une fois que vous avez repéré quelque chose qui vous intéresse, il suffit de suivre la direction du vent en mode GPS, comme dans Ghost of Tsushima.

“Land of opportunity”

Comme de grands noms du jeu en open world ces dernières années, Ghost of Yotei nous invite donc à garder les yeux scotchés au décor plutôt que sur une map, et c’est bien sûr une très bonne chose. D’ailleurs, pour la carte du monde, on part quasiment d’une page blanche. Celle de Tsushima était déjà assez light, mais là, c’est le niveau au-dessus. Il n’y a plus de points d’interrogation pour marquer quelque chose qui vaut le détour. Si vous voulez découvrir ce que le jeu a à offrir, faut mettre le nez dehors et ouvrir grand les mirettes. Et comme dans le premier épisode, les PNJ sont aussi de bon conseil pour trouver les points d’intérêt aux alentours, que ce soit grâce à des informations précises ou des rumeurs. Au final, le seul truc qui restera toujours indiqué sur votre map, c’est la quête principale.

Dans l’ensemble, Sucker Punch parvient à donner une dimension assez organique à Ghost of Yotei. Rien n’est prémaché ou livré sur un plateau d’argent, et c’est à nous de récolter les bonnes infos (quitte à secouer un ou deux ennemis). On évolue finalement dans un monde vivant, continuellement ponctué par des points d’intérêt classiques - on en reparle plus bas - et surtout des quêtes secondaires et de courts événements. Sur ce point, Sucker Punch a fait du super boulot. Quand on lance une partie de Ghost of Yotei, on ne sait jamais vraiment ce qui va nous arriver. Il y a notamment un très bon système de primes scénarisées, et les quêtes “mythes”, qui servent toujours à débloquer de l’équipement rare, sont plus abouties que par le passé, avec un travail plus poussé sur l’ambiance et la variété des situations.

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Après, tout n’est pas tout rose non plus. On regrette par exemple l’absence des flashbacks d’Atsu à partir d’un certain point (pourtant une super idée pour entretenir le lien avec la quête de vengeance du personnage, même en se baladant dans le monde ouvert). Les missions annexes - ainsi qu’une bonne partie des quêtes principales - reprennent aussi la mise en scène en “pilote automatique” de Ghost of Tsushima, à base de champs-contrechamps pas mal génériques qui nous mettent parfois à l’écart des enjeux à l'œuvre. Et puis forcément, après des dizaines d’heures, les points d’intérêt classiques, quasiment tous repris du précédent volet, deviennent inévitablement redondants. De notre côté, on en a eu un peu marre des camps à libérer, qui deviennent plus fréquents dans la seconde moitié du jeu, et des phases de plateforme pour atteindre un sanctuaire en haut d’une montagne. Mais, même là, Sucker Punch insuffle de la variété, ce qui est franchement louable. Un renard ne vous guidera par exemple pas systématiquement vers un autel. Suspense…

Ready ? Fight !

Donc voilà, se balader dans Ghost of Yotei, c’est bien voire très bien. Et la baston alors ? Comme Jin Sakai dans Ghost of Tsushima, Atsu est aussi à l’aise pour infiltrer un camp que pour manier l’arme blanche. Mais l’héroïne n’est pas un samouraï, et son arsenal va bien au-delà du simple katana. Au fur et à mesure de l’aventure, on débloquera quatre autres armes : un double katana, une yari (sorte de lance), un kusarigama (une petite faucille accrochée à une chaîne) et un odachi (un gros katana). À ce stade, deux précisions : la yari, le kusarigama et l’odachi sont complètement optionnels, même si vous avez évidemment tout intérêt à les récupérer. Et toutes ces armes, au même titre que les outils type kunaïs et bombes, doivent désormais être apprises auprès de senseis, ce qui tranche avec le système de progression très classique de Ghost of Tsushima.

La voie de l’onryo :

Vous vous demandez donc peut-être comment on monte en puissance dans Ghost of Yotei ? Ici, il n’y a plus de système d’expérience au sens traditionnel du terme. Pour récupérer des points d’XP, il faut trouver des Autels de réflexion, cachés un peu partout dans Ezo. Chaque point vous permettra de débloquer des capacités actives, passives, voire des nouveaux coups pour vos armes. Certaines attaques spéciales resteront toutefois la priopriété des senseis (il faudra faire d’autres quêtes en leur compagnie pour les obtenir). Pour le reste, c’est du classique : on retrouve le système de bonus via les armures et les charmes mineurs et majeurs, et on peut toujours améliorer son arsenal auprès d’un forgeron, à condition d’avoir les ressources requises.

Ghost of Yotei surpasse-t-il Tsushima sur PS5 ?

Cinq armes donc, qui fonctionnent de la même manière que les postures de Ghost of Tsushima. En gros, c’est du “papier, feuille, ciseau”, ce qui veut dire que chaque arme sera plus efficace si elle est utilisée contre le bon ennemi. Par exemple, le double katana est plus puissant contre les lances, et le kusarigama peut faire qu’une bouchée des boucliers. On est ainsi constamment amené à changer d'arme, surtout qu'on se retrouve souvent encerclé. Aussi, comme dans Tsushima, on retrouve le système d’Esprit, une ressource qui permet à la fois de lancer des attaques spéciales et de recharger sa santé (on peut d’ailleurs à présent boire du saké en plein combat pour remplir l’Esprit). Il y a également à nouveau les confrontations et les duels en face à face.

Bref, beaucoup de choses issues de Ghost of Tsushima, et c’est certain que ça marche toujours bien. Le système de combat de Sucker Punch brille à nouveau par sa précision et sa dimension viscérale, et c’est assez grisant de placer une esquive ou une parade parfaite pour enchaîner dans la foulée. Mais on aurait aimé que le studio franchisse une vraie étape là-dessus. Les affrontements restent frustrants quand il y a trop d’ennemis et qu’on ne sait plus où donner de la tête, même si la caméra arrive mieux à cadrer les joutes avec du monde. On ressort aussi un peu déçu des phases d’infiltration, qui ne semblent pas avoir du tout bougées depuis Ghost of Tsushima.

Il faut quand même noter quelques nouveautés qui apportent du punch aux combats : la possibilité de lancer une arme trouvée sur le champ de bataille - ce qui très puissant et stylé -, et une nouvelle mécanique qui consiste à désarmer un adversaire ou à se faire désarmer soi-même. On peut aussi citer l’arrivée des armes à feu, et notamment d’un mousquet qu’on peut dégainer rapidement sans prendre la peine de viser. Mais ça s’arrête là.

Ghost of Yotei surpasse-t-il Tsushima sur PS5 ?

The wolf among us

Dans tout ça, faut quand même qu’on parle de la louve, que vous avez certainement vu dans les bandes-annonces de Ghost of Yotei ! Croyez-le ou non, ce n’est pas un compagnon qui vous suit pendant toute l’aventure. Au début l’animal apparaît seulement de temps en temps, parfois pendant une cinématique, parfois en plein combat, sans prévenir. C’est en fait au fur et à mesure de l’histoire principale qu’on va l’apprivoiser, jusqu’à pouvoir l’appeler comme on veut avant d’entrer en combat. La louve dispose même de son propre arbre de compétences, dans lequel on progresse en libérant ses congénères via des tanières de loup (un nouveau point d’intérêt). Dans l’ensemble, la bête est une aide bienvenue lorsqu’il y a pas mal d’ennemis, mais c’est surtout un miroir assez chouette du personnage d’Atsu, qui est aussi une louve solitaire qui va se laisser approcher. On en dit pas plus !

La nouvelle claque de la PS5 ?

Avant de conclure, on va parler un peu de la réalisation. Comme on le disait plus tôt, Ghost of Yotei est capable de délivrer des panoramas vraiment somptueux, avec une distance d’affichage et une direction artistique qui forcent le respect. Souvent, les décors d’Ezo semblent habiter, notamment grâce à une myriade d’éléments qui réagissent au vent et de jolis effets météo. Après, quand on se penche sur les détails, ça reste tout de même en dessous des standards actuels. Les modèles 3D des persos secondaires et des animaux sont pas dingues, les animations de déplacement des PNJ sont souvent robotiques et peu naturelles, et quand le jeu ne peut pas compter sur ses éclairages ou sa distance d’affichage - comme en intérieur -, le résultat est parfois un peu quelconque. Malgré tout, on sent quand même qu’on a passé un step par rapport à Ghost of Tsushima. Les expressions faciales sont par exemple de meilleure facture, même si ça reste relativement figé dans les dialogues classiques. Dans les cinématiques, en revanche, il y a vraiment du mieux de ce côté-là.

Plutôt PS5 ou PS5 Pro ?

Sur PS5 Fat, Ghost of Yotei propose trois modes graphiques : Qualité (30 images par seconde), Ray Tracing (30 FPS avec de meilleurs effets de lumière) et Performance (60 images par seconde). Sur PS5 Pro, vous aurez le meilleur des deux mondes avec le mode Ray Tracing Pro à 60 FPS. On sent que c’est plus fin et un peu plus beau dans cette configuration, mais la PS5 standard se débrouille très bien, il n'y a pas de souci là-dessus.

Ghost of Yotei surpasse-t-il Tsushima sur PS5 ?

Après, sur la dernière version du jeu qu’on nous a envoyée, on a rencontré des problèmes purement techniques. Par exemple, on a le titre d’une quête qui continue de s’afficher quand on lance le jeu, même si ça fait 20h qu’on a terminé la quête en question. On est aussi bloqué dans une mission parce que le PNJ à qui on doit parler reste planté là, sans rien dire. Mais le truc le plus bizarre, c’est par rapport aux bandes noires qui apparaissent quand on est à cheval dans la zone centrale du jeu. Vers la fin de l’aventure, ces bandes ont tout simplement disparu. D’ailleurs, c’est un effet de style qu'on ne peut pas désactiver dans les options, et ça risque d’en déranger plus d’un.

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Conclusion

Points forts

  • Panoramas souvent somptueux
  • Une première partie de l'aventure très réussie
  • Un monde ouvert vivant et varié
  • Les primes et les quêtes mythes
  • Le sentiment de vivre une vraie aventure
  • Une durée de vie solide (plus de 50h pour le 100%)

Points faibles

  • Une écriture qui manque globalement d’audace
  • Un gameplay trop proche du premier volet et qui manque de variété
  • Une technique parfois trop en deçà

Note de la rédaction

17

Si Ghost of Yotei n’est pas le grand jeu qu’il laisse paraître pendant ses premières heures, c’est un excellent jeu d’action-aventure qui marque une belle évolution par rapport à Ghost of Tsushima. Ici, le studio Sucker Punch fait un beau - voire un très beau - pas en avant en matière de monde ouvert, notamment grâce à une zone de jeu centrale qui offre des panoramas somptueux et une distance d’affichage impressionnante, et une générosité de chaque instant en matière d’activités secondaires. Même après 50h, on s’est toujours fait surprendre par des rencontres et des événements inattendus, donnant le sentiment d’évoluer dans un monde organique, vivant. Une valeur sûre sur PS5.

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