Ce jeu vidéo d’horreur salué pour son atmosphère suffocante et sa fidélité exemplaire à une franchise cinématographique culte aurait pu enregistrer des chiffres de vente plus élevés. C’est du moins l’avis d’un ancien scénariste du studio de développement, qui estime que la raison de cette performance commerciale modérée réside l’engagement total envers l’horreur pure qui aurait, selon lui, découragé une partie du public potentiel.
Publié en 2014, le jeu Alien : Isolation est largement reconnu comme une référence du survival-horror spatial, ayant réussi à revenir aux racines viscérales et terrifiantes du film original de Ridley Scott. Récemment, Dion Lay, qui a œuvré comme scénariste pour Creative Assembly, s'est exprimé sur le succès commercial du jeu. Il a suggéré que l'accueil critique positif n'avait pas nécessairement entraîné les ventes escomptées, car le jeu était tout simplement trop effrayant pour une grande partie du public.
L'horreur sans concession, un frein aux ventes ?
S'exprimant lors d'une émission de FRVR, Dion Lay a relaté une anecdote "célèbre" mettant en scène un journaliste en visite dans les studios de Creative Assembly. Alors qu'il était seulement censé jouer une vingtaine de minutes pour un essai et une discussion, ce journaliste a finalement prolongé sa session pendant une heure entière, car la peur l'empêchait littéralement de quitter l'armoire dans laquelle il était dissimulé. L'ancien scénariste a reconnu qu'il existait une inquiétude au sein de l'équipe concernant le niveau d'angoisse procuré par le titre.
Néanmoins, il a exprimé une grande fierté vis-à-vis de l'approche choisie : « Et je sais que nous aurions probablement pu vendre plus si nous l’avions édulcoré, mais je suis tellement fier que nous ne l’ayons pas fait et qu’il soit vraiment effrayant ». Cette orientation sans compromis a donné naissance à un titre unique dans sa capacité à générer des scénarios d'un stress constant. D’ailleurs, l'auteur a également précisé que l'aventure, qui s'étend sur une vingtaine d'heures, doit sa durée inhabituellement longue au fait que l'intelligence artificielle du Xénomorphe est devenue, par accident durant le développement, trop performante pour s'adapter aux stratégies des joueurs.
Un retour aux sources acclamé pour la franchise Alien
Développé par Creative Assembly, Alien: Isolation a été conçu comme une réponse essentielle à la "débandade" du précédent opus de la saga vidéoludique, Aliens : Colonial Marines. Le studio a opéré un changement radical, délaissant le genre FPS / Action pour une expérience axée sur l'infiltration, se transformant en une gigantesque partie de cache-cache qui rappelle le film originel. Le joueur y suit Amanda Ripley, la fille d'Ellen Ripley, quinze ans après l'incident du Nostromo, alors qu'elle se rend sur la station orbitale Sevastopol à la recherche d'informations sur sa mère. L'enjeu central est la survie, nécessitant de progresser à pas de loup et de se planquer constamment sous des tables, dans des armoires, ou des conduits, en utilisant le radar portatif comme allié principal. L'Alien est une menace quasi invincible, et seule l'obtention tardive du lance-flammes permet de le faire fuir temporairement.
Bien que le jeu, noté 16/20 par la rédaction, ait été salué pour son ambiance sonore parfaitement adaptée et son fan service conséquent, il n'est pas exempt de défauts. Dans notre test, on regrettait notamment une IA du Xénomorphe et des androïdes parfois fluctuante et l'inclusion de mécanismes un peu vieillots, tels que des sauvegardes manuelles pouvant être mal placées, obligeant à se retaper de longues séquences après un échec. Malgré ces réserves techniques, Isolation a réussi son office en se voulant quasi fusionnel avec le film de 1979, réconciliant ainsi les joueurs avec la célèbre franchise de science-fiction.