La résurgence des C-RPG : comment les revendeurs ont faussé le marché des jeux vidéo durant des années

Titre original : Les jeux vidéo à la Baldur’s Gate ont disparu durant des années, car on a dit à leurs développeurs que “personne ne voulait les acheter”

Les années 90 et le début des années 2000 ont été, au moins en Occident, l’âge d’or des RPG sur ordinateur. Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout, Planescape : Torment ou encore Arcanum ont fait le bonheur des joueurs, avant de progressivement disparaître. Selon Josh Sawyer, il y a une raison bien précise à cela.

Le C-RPG : une genre représentatif du jeu vidéo

Vous avez un petit groupe de personnages, la caméra est située au-dessus et légèrement de côté et vous explorez un monde plein de dangers et de créatures, lisez des textes et choisissez soigneusement vos réponses lors des dialogues ? Pas de doute, vous êtes dans ce qu'on appelle le C-RPG ou, plus justement, le jeu de rôle occidental.

Propulsés par le succès déjà mondial de Donjons et Dragons ainsi que par l'avancée des technologies de rendu, les RPG (on utilisera ces termes pour parler des jeux vidéo) ont marqué au fer rouge le jeu PC. À l'ère du jeu physique sur ordinateur, on se retrouvait avec une grande boîte comprenant les CD-ROM, une carte imprimée, un résumé des principales notions à connaître et un manuel généralement bien épais. Que ce soit à travers Baldur's Gate, Fallout, Planescape : Torment, Icewind Dale et une longue liste d'autres titres qu'il n'est pas nécessaire de citer, les RPG ont longtemps constitué la quintessence de ce que pouvait proposer le jeu vidéo.

Pour nombre de joueurs, c'était évident : ce qu'on retrouvait d'habitude sur la table se retrouve sur l'écran, avec de nouveaux personnages, des choix, des visuels, des créatures. Pourtant, au tournant des années 2000, la tendance a commencé à s'inverser. La 3D, les jeux d'aventure, de plateforme, de tir ou encore de course ont supplanté la "vieille formule" et on considère souvent que le dernier jeu marquant du genre, récemment, était Dragon Age : Origins en 2009.

Les revendeurs avaient la main

Avec la résurgence de ces jeux, que ce soit à travers Divinity, Solasta ou Baldur's Gate III, on se demande pourquoi ces titres ont un temps quasiment disparu des rayons, à de rares et honnêtement obscures exceptions. Pour Josh Sawyer, actuel directeur d'Obsidian Entertainment et concepteur sur Fallout New Vegas ou Pillars of Eternity, la réponse est simple. Lors d'un discours à la conférence GCAP 2025, il a déclaré :

La raison pour laquelle nous avons arrêté de faire des jeux sous Infinity Engine (celui de Baldur's Gate et Icewind Dale, ndlr) vient du fait que les revendeurs nous ont dit que personne ne voulait les acheter.

Les jeux vidéo à la Baldur’s Gate ont disparu durant des années, car on a dit à leurs développeurs que “personne ne voulait les acheter”Les jeux vidéo à la Baldur’s Gate ont disparu durant des années, car on a dit à leurs développeurs que “personne ne voulait les acheter”Les jeux vidéo à la Baldur’s Gate ont disparu durant des années, car on a dit à leurs développeurs que “personne ne voulait les acheter”

Voir Baldur's Gate 3 sur GOG

À l’époque (fin des années 90, début des années 2000), le marché du jeu vidéo PC était dominé par la distribution physique en magasin. Si un détaillant décidait de ne pas faire rentrer un titre dans son stock, celui-ci avait peu de chances d’atteindre un large public. Sawyer explique que ces magasins avaient un pouvoir énorme : ils choisissaient ce qui allait occuper les rayons, imposaient parfois des rachats de stocks invendus, et les éditeurs étaient obligés de faire confiance sans recevoir de données solides. Aujourd'hui, et même si les magasins physiques existent encore et que les grandes surfaces participent, le pouvoir des listes de souhait et la vente dématérialisée permet de contourner ces problématiques. Les enjeux restent énormes, et peut-être encore plus qu'avant, mais il y a peu de chances que les revendeurs soient aujourd'hui en mesure de guider la production.