Un projet adulé, repensé à plusieurs reprises puis abandonné à la surprise générale : dans une rare prise de parole, l’un des co-fondateurs du studio derrière les blockbusters d’infiltration urbaine revient sur une aventure créative qui n’a jamais franchi la ligne de lancement.
Connu pour ses sagas monumentales comme Grand Theft Auto et Red Dead Redemption, Rockstar Games a également exploré d’autres pistes créatives, parfois bien plus risquées. Parmi ces projets inachevés figure Agent, un jeu qui devait marquer une nouvelle ère pour le studio. Récemment, Dan Houser, cofondateur de Rockstar, est revenu sur les raisons de cette annulation inattendue.
Un projet ambitieux né dans l’ombre de GTA
Annoncé en 2009 après plusieurs années de rumeurs, Agent devait être un jeu d’action et d’infiltration en monde ouvert, situé en pleine Guerre froide. Le joueur y incarnait un espion naviguant entre trahisons, opérations clandestines et manipulations politiques. Conçu à l’origine comme une exclusivité PlayStation 3, le titre ambitionnait de combiner la narration cinématographique des thrillers d’espionnage avec la liberté caractéristique des productions Rockstar.
Les développeurs voulaient créer une atmosphère unique, inspirée du cinéma des années 1970, avec gadgets, costumes élégants et intrigues complexes. L’objectif était clair : proposer une alternative à Grand Theft Auto en prouvant que le studio pouvait transposer son savoir-faire dans un univers plus sérieux, plus géopolitique. Mais le développement s’est heurté à des contraintes multiples : changements de direction artistique, difficultés techniques et priorités internes déplacées vers GTA V. Le projet a été réécrit à plusieurs reprises — jusqu’à cinq versions différentes selon Houser — sans jamais trouver sa forme définitive.

Une incompatibilité créative selon Dan Houser
Dans une récente interview, Dan Houser a expliqué que Agent avait été annulé non pas par manque de moyens, mais à cause d’un désaccord fondamental entre le concept du jeu et la philosophie de Rockstar. Selon lui, « ce qui fonctionne dans les films d’espionnage » — tension, rythme contrôlé, secrets bien gardés — « ne se traduit pas forcément dans un monde ouvert ».
L’ADN du studio repose sur la liberté, l’improvisation et la rébellion du joueur face à l’autorité. À l’inverse, un récit d’espionnage exige un contrôle narratif strict et des actions coordonnées. Ces deux approches se sont avérées difficilement compatibles, condamnant le projet malgré son potentiel. Houser confie d’ailleurs y repenser souvent, convaincu qu’un jour, un jeu d’espionnage libre pourrait fonctionner — mais que Agent n’était tout simplement pas prêt à l’époque.