Que serait une année sans un nouveau Call of Duty ? Une fois de plus, Activision et son armée de studios sont de retour pour (tenter) de nous convaincre. Le candidat de 2025 s’appelle Black Ops 7 et il s’inscrit dans le prolongement de Black Ops 6. On retrouve donc le fameux “omnimouvement”, qui évolue ici avec l’arrivée d’un walljump, et on a surtout le droit à du contenu à ne plus savoir qu’en faire. Est-ce que ça en fait un bon opus pour autant ? On va voir ça ensemble.
L’expression maxi best-of ne suffirait pas à décrire Call of Duty Black Ops 7. Cette année, Activision et ses développeurs nous gavent de contenu avec plusieurs “jeux dans le jeu” : la campagne (pour la première fois en coopération depuis 10 ans), un Endgame, le multijoueur, bien sûr, le Zombie et même une version autonome de Dead Ops Arcade, un twin-stick shooter avec des morts-vivants qui n’est maintenant plus un bonus caché. Ça en fait des choses à dire. Dans ce test, on va donc parler un à un de chacun des modes. Et on commence avec - roulements de tambour - la campagne !
Un solo pas en solo
Pour la première fois depuis Black Ops 3, Call of Duty revient aujourd’hui avec une campagne coop, jouable jusqu’à 4 joueurs en ligne. Vous pouvez y jouer seul, mais c’est pas forcément fait pour ça (on y reviendra). Dans tous les cas, l’aventure atteint son principal objectif : c’est une bonne voire une très bonne aventure à faire à plusieurs. On sent que ça a été fait pour ça ! On va donc retrouver des environnements suffisamment ouverts pour que tout le monde ait de la place, des objectifs à réaliser en parallèle les uns des autres ainsi que des capacités qui peuvent être utilisées de façon complémentaire. On a aussi noté quelques très bonnes scènes, parfaitement adaptées à de la coop.
La plus grande réussite de la campagne, c’est sans doute ses niveaux façon “cauchemar éveillé”. En fait, dès la première mission, l’équipe dirigée par David Mason inhale une sorte de gaz qui va donner vie à ses traumas. On va ainsi se retrouver en Amérique centrale, avec des machettes géantes qui tombent du ciel, ou encore dans une version ravagée de Los Angeles, où tout est littéralement sens dessus dessous. Il y a 11 niveaux au total pour environ 5h de jeu et de notre côté, on a pas vu le temps passer. C’est varié, bien rythmé et même si le scénario fait un peu “coquille vide” (c’est une écriture de blockbuster), il y a quand même quelques répliques qui nous ont décroché un sourire.

Après, c’est pas parfait non plus. La campagne de Black Ops 7 fait pas mal dans le recyclage, en réutilisant par exemple des monstres du Zombie ou en nous faisant passer 1 fois sur 2 par la carte du Endgame, à tel point qu’on se demande parfois à quel mode on joue. Mais surtout, c’est moins sympa en solo. Alors oui, on sait que c’est une campagne coop et oui, on a vu le panneau à l’entrée, sur l’écran-titre, qui indique Campagne Coop et pas Campagne tout court. Et on sait que l’aventure va pas se métamorphoser quand on joue seul, mais on aurait juste aimé un peu plus d’effort sur l’équilibrage, parce qu’en l’état, il y a trop d’ennemis et ça impacte le rythme et le challenge. Notez d’ailleurs que l’aventure ne propose pas de modes de difficulté. C’est à prendre à laisser de ce côté-là et c’est quand même un peu dommage. On dirait que le challenge correspond à du Moyen.
C’est la fin… ou pas !
Mais avec la campagne de Black Ops 7, quand y en a plus, y en a encore ! Eh oui, pour la première fois, Call of Duty a le droit à un Endgame. C’est un mode de jeu à part entière, qui se débloque quand vous terminez l’aventure principale, mais qui n’a rien à voir avec une mission classique. C’est en gros un extraction shooter 100% PvE. Vous avez donc une grande carte avec tout un tas d’objectifs, des ennemis contrôlés par l’ordinateur et 4 zones synoymes de 4 paliers de difficuté, le but étant de s’exfiltrer puis de revenir encore et encore pour devenir toujours plus puissant. Il y a une trentaine d’autres joueurs sur la carte, mais ils sont pas là pour vous faire la peau. C’est même tout le contraire. Il y a pas de PvP et la seule “interaction” entre joueurs, c’est l’entraide (ça peut être utile pour terrasser les créatures les plus balaises). Notez enfin que, comme la campagne, vous pouvez jouer à ce mode jusqu’à 4 joueurs.
Même si le Endgame est une nouveauté en soi, c’est en fait la somme de plusieurs trucs que Call of a tenté par le passé et qui ont pas super bien marché (en l'occurrence le mode DMZ et le Zombie en monde ouvert). Il y a donc pas de quoi crier au génie, et on va être honnête avec vous, on était à la base pas super emballés. Et puis, après quelques heures, on s’est laissé convaincre. Il faut dire que la carte est plutôt sympa, avec ses inspirations méditaréennes. On peut s’y déplacer en wingsuit et on retrouve tous les pouvoirs introduits dans la campagne, comme un “méga saut”, le grappin ou un bouclier en forme de dôme. Il y a également un petit stress parce que, comme dans n’importe quel extraction shooter, on perd toute notre progression quand on meurt.

Surtout, la montée en puissance est ici assez unique en son genre. En marge de l’arme que vous portez, votre soldat gagne progressivement de l’XP et des niveaux, et à chaque nouveau level, vous devez choisir entre deux améliorations (comme par exemple recharger plus vite ou mieux contrôler la wingsuit). C’est un peu comme un rogue-lite. Petit à petit, vous allez construire votre build et c’est une “carotte” plutôt efficace. Bon par contre, plusieurs bémols : quand votre personnage s’approche du niveau max, vous vous déplacez tellement vite qu’on dirait que le jeu est en accéléré, c’est un peu too much. Ensuite, les monstres les plus durs sont tous issus du mode Zombie, et dans le lot, il y a de sacrés sacs à PV. On aurait préféré que la difficulté soit moins artificielle, parce qu’en l’état, c’est qu’une question de nombre d’adversaires et d’écart de niveaux. Et figurez-vous qu’il y a des challenges qui ont l’air plus stimulants, mais ils arriveront en Saison 1 et on a malheureusement pas le droit de vous en dire plus.
P’tit détail sympa sur le Endgame de Black Ops 7 : votre progression n’est pas reliée à votre compte mais à un opérateur, ce qui veut dire que vous pouvez très bien “stocker” des personnages et les builds qui vont avec. Ça peut être utile pour essayer des combinaisons différentes, dans la mesure où les améliorations façon rogue-lite sont livrées au petit bonheur la chance.
Un petit rebond et puis s’en vont
On enchaîne avec le multijoueur ! Là aussi, il y a pas mal de choses à dire, mais avant de parler des modes ou des cartes, il faut qu’on parle du gameplay. Vous le savez peut-être, Black Ops 7 s’inscrit dans la droite lignée de Black Ops 6 de ce côté-là. On retrouve donc l’omnimouvement, ce système de déplacements qui permet de sprinter, plonger et glisser dans tous les sens, à quoi vient s’ajouter un walljump, c’est-à-dire une sorte de “rebond” quand on saute contre un mur et qu’on rappuie sur la touche saut (on peut même en enchaîner plusieurs mais faut vraiment trouver un endroit approprié). Ça sert par exemple à rebondir contre un mur pour atteindre une fenêtre ou surprendre un ennemi depuis les airs. Et c’est clairement pas aussi permissif que le wallrun de Black Ops 3, en tant mieux d’ailleurs. Dans les faits, le walljump s’insère vraiment bien à l’omnimouvement. On a le sentiment d’une évolution logique et cohérente du gameplay de Black Ops 6, et ça c’est top. Le walljump est aussi quelque chose qui est mis à profit dans les cartes, sans que ce soit trop présent non plus. En bref, tout ça est bien pensé et bien équilibré.
Tant qu’on parle des cartes, il y en a 16 dédiées au 6v6 (ce qui est pas mal généreux), dont 13 inédites et 3 issues de Black Ops 2, à savoir Express, Raid et Hijacked. Le focus ici, c’est donc le combat rapproché et le level design va à l’essentiel : c’est en gros 3 “couloirs” avec une zone centrale et une route alternative de chaque côté. Et dans l’ensemble, même si les cartes de lancement nous semblent moins inspirées que l’année dernière, Black Ops 7 fait simple et efficace. Tout est fait pour proposer des affrontements rythmés et intenses, et de notre côté, c’est tout ce qu’on attend. Et puis, comme d’habitude, il y a un vrai effort sur l’ambiance des différentes maps.

Du côté des modes, on retrouve toute la panoplie habituelle : Match à mort par équipe, Domination, Point Stratégique, Élimination confirmée, Recherche et destruction, etc, à quoi vient s’ajouter 2 petits nouveaux : Surcharge (littéralement une capture de drapeau mais qui devient franchement fun avec le gameplay de cet épisode), et surtout Engagement, du 20 contre 20 sur des cartes relativement grandes où on peut utiliser des véhicules et même la wingsuit. C’est un peu LA nouveauté du multi cette année, et pour tout vous dire, on trouve pas ça terrible… C’est le bordel en gros. Au fur et à mesure de la partie, il y a des points à capturer qui apparaissent et disparaissent, sauf que tout le monde revient à la vie en wingsuit et débarque en 2 secondes au même endroit. Ça arrive tout le temps de partout, et le level design arrange rien puisque les deux cartes du mode sont en réalité des zones de la map du Endgame, donc c’est super ouvert. Ça mériterait pas mal d’ajustements pour vraiment tenir la route, mais on a quand même passé un meilleur moment sur Edge, la deuxième carte où il y a beaucoup plus de verticalité.
Petit ange parti trop tôt, le SBMM (pour skill based matchmaking, littéralement du matchmaking basé sur vos performances) n’est pas de la partie dans Black Ops 7… On rigole hein, c’est quelque chose que la communauté attend depuis un bail : pour les parties en ligne “normales”, ce sera donc un melting pot de niveaux en tout genre, où les débutants côtoieront les pro gamer. Précisons quand même que les modes les plus compétitifs vont sans doute refaire appel à ce système.
“Zombie, zombie, zombie”
Mais comme on vous le disait plus tôt, quand y en a plus, y en a encore. Faut encore qu’on parle du Zombie ! Et la nouveauté cette année, c’est une carte principale, Ashes of the Damned, plus grande que d’habitude avec carrément une voiture pour se déplacer. Une voiture qui évolue d’ailleurs tout au long de la quête. On peut par exemple avoir le fameux Sacré Punch - une machine qui permet d’améliorer ses armes - directement sur le pare-choc arrière, ce qui peut être assez pratique (on parle quand même d’un outil très important qui peut littéralement voyager avec vous). On peut aussi installer une tourelle sur le toit et des bouches mangeuses d’hommes à l’avant. Deux trucs cools qu’on a malheureusement pas pu essayer par nous-mêmes. Pour éviter les spoilers, Activision a bloqué le reste de la quête sur la version test.

Par contre, on a pu se balader aussi longtemps qu’on voulait sur la map en question, et faut avouer que c’est plutôt sympa d’avoir une voiture. Ça nous amène à gérer différemment les foules de morts vivants, et faut faire attention aux dégâts du véhicule voire même le réparer au besoin. Pour le reste, y a quelques petites nouveautés, mais ça reste sinon le Zombie que tout le monde connaît, et ça marche bien, il n’y a pas de problème. On a juste été déçu par la construction de la carte. C’est juste des zones clés reliées par des routes et il n’y a presque pas d’embranchement, c’est dommage. Il y a d’ailleurs une de ces zones qui est dispo en tant que petite carte survie à part entière (la Ferme Vandorn). Ça fait donc 2 maps Zombie au lancement, une grande et une petite, à quoi vient s’ajouter Dead Ops Arcade, un autre “jeu dans le jeu” qui parlera aux plus gros fans du Zombie mais qu’on a trouvé pas mal anecdotique.
Direction le niveau 1000
Et si tout ça ne suffisait pas, Black Ops 7 pousse le Prestige (réinitialiser en boucle sa progression) et la personnalisation d’équipement encore plus loin. Vous pouvez maintenant aller jusqu’au niveau 1000 et monter vos armes level 250, et pour le multi, il y a un nouveau système “d’Overclock”. En gros : chaque outil que vous prenez sur le terrain, chaque grenade - et même chaque scorestreak - a maintenant deux améliorations bonus. Il faut les débloquer en utilisant votre arsenal à bon escient, et on peut équiper qu’une seule amélioration, mais c’est plutôt bien vu pour faire évoluer la formule. Sinon, pour le reste de l’équipement, on note encore une fois quelques petites nouveautés. Il y a notamment un système de Spécialités plus poussé que l’année dernière, avec des bonus pour ceux qui ont un style de jeu hybride.
On savait pas où caser ça, donc voilà : les graphismes de Black Ops 7, ça donne quoi ? On va pas se mentir, le moteur de la série accuse des signes de fatigue, surtout par rapport aux autres shooter du moment. Ça reste globalement très propre dans les niveaux “fermés” de la campagne et pour la plupart des cartes multijoueur, mais dans le Endgame, on sent que c’est plus compliqué. On a joué sur PC, donc une version qui joue dans la même ligue que la PS5 et la Xbox Series, mais faut pas oublier que le titre sort aussi sur PS4 et Xbox One.
Conclusion
Points forts
- Une campagne en coopération solide
- Des sensations toujours aussi bonnes
- Le walljump s’insère bien à l’ensemble
- Un contenu très généreux (campagne, endgame, multi, Zombie)
- 16 cartes 6v6 dès le lancement
Points faibles
- Pas de modes de difficulté pour la campagne
- La construction de la carte Ashes of the Damned (Zombie)
- Un mode Engagement (20v20) à revoir
Note de la rédaction
Un an après Call of Duty Black Ops 6, Black Ops 7 ne cherche pas à réinventer la roue : il construit essentiellement sa proposition sur les innovations de son prédécesseur, mais il le fait bien voire très bien. Le walljump s’intègre parfaitement et accompagne à merveille un gameplay dont la nervosité est toujours aussi réjouissante. La campagne en coopération, de son côté, remplit complètement son contrat. Pour le reste, tout n’est pas parfait et il y a un arrière-goût de recyclage voire d’inachevé dans certains cas. Ce fut sans doute le prix à payer pour donner vie à un contenu aussi généreux. Un jeu très solide, mais qui n’excelle pas pour autant.