Nouvel épisode publié après 2006 et premier projet hors Smash dirigé par Masahiro Sakurai depuis Kid Icarus: Uprising. Kirby Air Riders revient avec une promesse limpide et une idée fixe : faire de la vitesse une ressource que l’on fabrique, que l’on entretient et que l’on convertit en plaisir de jeu. Un jeu à mi-chemin entre la course et le party-game qui peut constituer une véritable porte d’entrée pour les joueurs. Disponible en exclusivité sur Nintendo Switch 2, la petite boule rose tient-t-elle la route à la référence maison qu’est Mario Kart World ?
Kirby Air Riders : le permis B pour tout le monde
30 ans après, on a toujours le même rapport de force. Après avoir proposé Kirby Dream's Land en 1992 sur Game Boy comme un penchant plus accessible que Mario Bros pour du jeu de plateformes, Masahiro Sakurai frappe à nouveau en 2025. S'il s'est passé des choses (et beaucoup de jeux vidéo !) depuis, le créateur et visage de la série Super Smash Bros. revient à son premier amour de boule rose avec Kirby Air Riders, exclusivité Nintendo Switch 2 disponible le 20 novembre prochain. Un nouvel épisode après Kirby Air Ride, sorti en 2006 sur Nintendo Gamecube, qui reprend la philosophie du développeur.

Pour piloter, on reste simple : au stick, on oriente Kirby et donc son bolide (qui avance tout seul !), on pose l’angle d’un virage comme on tournerait un guidon. Quand la courbe arrive, on maintient le bouton principal pour tenir le dérapage, on accumule de l’élan et, en relâchant au bon moment, on déclenche un boost qui fait ressortir plus vite. En l’air, un léger mouvement du stick permet de corriger la trajectoire et de viser un atterrissage propre, ce qui redonne aussi de la vitesse. Heurter un ennemi sans s’écraser, traverser un anneau, prendre un tremplin : tout devient prétexte à regagner de l’allure si l’angle est bon. Le second bouton sert aux pouvoirs (boules de feu ; épée ; couronnes d'épines...) : on les déclenche au timing, comme un coup d’accélérateur, sans casser la ligne. Au final, on guide en douceur, le bolide accumule puis libère l’inertie, et chaque geste bien posé se transforme en vitesse.
L'accessibilité est réellement l'une des forces de ce titre. D'un côté, il sert de portes d'entrée aux jeux de courses puisqu'il y a réellement deux touches à sur lesquelles appuyer en plus d'un joystick à manier de gauche à droite (voire de haut en bas pendant les séquences de vol). Si les virages font partie intégrante du gameplay, on ne reste jamais coincé face à un mur à cause d'un mauvais dérapage. Mais il y a tout un champ des possibles à trouver avec le pouvoir de chaque pilote, les caractéristiques de chaque bolide et les bonus que l'on récupère durant une partie.
Road Trip Kirby Arc Riders : une bonne mise en route, un voyage pas viscéral

Road Trip, la campagne solo de Kirby Air Riders, enchaîne de courts mini-stages qui condensent toutes les activités du jeu et rejouent le core system sous forme de carrefours décisionnels : à chaque embranchement, on choisit un défi (saut, arène, sprint ou épreuve technique) qui augmente le niveau et bonifie une statistique de sa machine, exactement comme dans City Trial, le mode principal dont Road Trip sert de préambule. Et pour maximiser ses chances de réussite, il faut choisir le défi en adéquation avec le bolide que l'on conduit.
L’idée fonctionne parce qu’elle forme efficacement au pilotage, aux timings de drift/relâché, aux bonus et aux pouvoirs, de sorte qu’on arrive dans City Trial avec les bons réflexes et une lecture claire des choix à faire. Reste que la campagne est très courte, qu’elle propose un semblant d’histoire purement anecdotique et qu’elle manque de variété malgré quelques trouvailles : on a en tête ces chemins qui changent selon un choix et reconfigurent légèrement la suite. Le mode
On a la sensation d’un mode qui fait acte de présence pour signaler “il y a un solo”, quand on aurait aimé, sans forcément alourdir, des options hors-ligne plus diversifiées pour tenir sur la longueur. Par exemple, des Grand Prix dédiés à Air Ride et Top Ride afin d’installer des boucles solo plus durables qui auraient pu proposer des difficultés plus élevées.
Kirby Arc Riders : un mode pour les gouverner tous
Dans Kirby Air Riders, les trois modes proposent chacun une façon de se familiariser avec la gestion de la vitesse : Air Ride propose des courses courtes sur des circuits dédiés où l’on apprend à tenir un dérapage, relâcher au bon moment et convertir chaque tremplin, anneau ou contact en regain d’élan. Top Ride reprend la même grammaire mais en vue de dessus, avec des tours ultra-rapides qui font office d’atelier du geste pour fixer trajectoires et timings.
De haut en bas : le mode Air Ride ; le mode Top Ride.


Au centre, City Trial déploie une ville (Skaïa) à arpenter pendant un temps limité pour récolter des pièces et des bonus qui boostent sa machine avant une finale tirée au sort parmi tous les mini-jeu du jeu : combat de boss, course, esquives de rayon laser ou encore combat en arène. La préparation devenant alors la clé du résultat. L'épreuve dure 5 minutes et est rythmé par différents événements. Des caisses aux bonus sont parfois larguées, un boss à vaincre...
Des événements qui permettent à tous les participants de se retrouver au même endroit de la carte. Sans cela, on se retrouve vite dispersé : l'objectif, on le rappelle, reste d'obtenir le maximum de bonus pour l'épreuve finale et mieux vaut aller chercher les endroits cachés plutôt que de prendre le risque d'être détruit. Et se retrouver à pied, c'est souvent synonyme de défaite.
On ne peut pas ramasser les bonus sans bolide.

Globalement, le mode City Trial brille par son concept de battle royal revisité de façon accessible. Surtout dans un jeu de course orienté mini-jeux ! Il reste très orienté multijoueur et s'appréciera à sa juste valeur uniquement accompagné de compères. La variété des défis finaux et la boucle de gameplay n'est pas assez variée, reste trop arcade et peu exigeante pour y trouver de l'intérêt seul. Encore plus pour les amateur de jeux vidéo. Pour ceux ayant apprécié l'original sur Gamecube toutefois, nul doute qu'ils vont y retrouver le même plaisir qu'auparavant avec un mode bien plus garni et bien plus moderne, que ce soit dans le fond ou dans la forme.
De haut en bas : le résumé de tous les bonus récupérés ; l'épreuve à choisir do


Graphismes et techniques : Sakurai aux commandes, partout tout le temps
Non, ce n'est pas Smash Bros.

Même sans ses deux heures de Nintendo Direct, on l'avait deviné : Kirby Air Riders est un pure produit de Masahiro Sakurai. Tout rappelle le créateur original de Kirby, mais aussi et surtout celui derrière la série des Smash Bros. L'interface, les bruitages, les modes annexes présents ou encore le contenu à débloquer via des défis.... Tout ramène à lui et il faut dire que sa manière de voir les choses est toujours efficace. Tout est bien rangé là où il faut. Comme la prise en main, l'ergonomie est au rendez-vous et le titre est globalement impeccable en termes de technique. Seul point négatif au tableau à ce niveau-là : la stabilité est chahutée en mode City Trial en co-op local à deux joueurs. Rien d'handicapant néanmons.

Côté direction artistique, Kirby Air Riders assume le grand public comme avec sa prise en main. C'est visuellement très coloré, les contrastes sont généralement franc. De quoi facilement distinguer les objets avec lesquels on interagit. Reste que par moment, surtout en mode Air Ride et City Trial, les multiples animations liées aux pouvoirs, boosts de vitesse et attaquent viennent vraiment perturber la lisibilité globale. Difficile de comprendre parfois ce qu'il vous arrive. Niveau bande-originale, rien de bien surprenant mais reste impressionnante. On retrouve les thèmes connus de la série comme Gourmet Race ou encore Greens Greens. Des morceaux déjà bien boostés dans leur version originale qui colle parfaitement à la dynamique forte, arcade et rythmée de Kirby Air Riders.
Kirby Air Riders vs Mario Kart World : gameplay, profondeur et sensations
Face à Mario Kart World, Kirby Air Riders brille par l’accessibilité et par son iceberg plus imposant : il y a plus de facteurs simultanés à gérer (statistiques des bolides, capacités de personnage, bonus récupérés en route, choix du mini-jeu final), ce qui transforme chaque partie en petit projet où la préparation compte autant que l’instant. À l’inverse, Mario Kart World mise sur des pistes plus amples et plus variées, un casting plus vaste et une dramaturgie d’objets qui relance la course. Sa maîtrise demande du temps, mais avec moins de leviers à manipuler seconde par seconde.
Comme dans Mario Kart, on profite de l'aspiration en suivant les étoiles.

Le seul challenge que vous trouverez sera forcément en ligne. Masahiro Sakurai fait retourner les ordinateurs au niveau 9 mais, à l'inverse de Smash Bros, ils ne proposent pas un challenge exigeant. Certains vont même, à coup sûr, trouver le jeu trop simple et vite poser la manette à cause de la combinaison manque de variété dans les mini-jeux / manque de challenge.
En solo, Mario Kart World garde l’avantage grâce à son contenu plus calibré. C'est surtout par la longueur de ses courses, bien supérieure à celle de Kirby, qui est synonyme de tension continue jusqu'à la ligne d'arrivée. D'autant que le monde ouvert de Mario Kart est parcourable à deux, quelque chose qui n'est pas le cas pour le mode Road Trip de Kirby.
Il faut tout de même garder en tête que les deux jeux ne proposent pas vraiment la même chose, malgré le gros axe course proposé par Kirby Air Riders. Ce dernier reste un mélange des genres audacieux de Sakurai, entre party-game, jeu de course et arcade qui peut venir compléter à merveille un Mario Kart grâce à sa meilleure rejouabilité en multijoueur. Surtout lors de soirées entre amis ou entre proches. Le mode City Trial offre un type de tension alternatif où l'on se gêne, on se vole des améliorations et le sprint final valide (ou non) une préparation à la fois commune mais différente.

Conclusion
Points forts
- Pour vraiment tous les types de public
- Un modèle d'ergonomie et de polissage
- Bande-originale qui colle
- Des sessions courtes facile à répéter en multijoueur
- Un concept qui reste innovant même 20 ans après
- Visuellement attrayant
Points faibles
- Un mode Road Trip qui tourne en rond
- Un challenge quasi-inexistant hors-ligne
- Parfois difficilement lisible
- Assez peu de mini-jeux au final
- Peu d'évolution par rapport à l'original
Note de la rédaction
Sans détrôner Mario Kart World, Kirby Air Riders lui joue des coudes sur une route bien précise : celui du fun immédiat orienté multijoueur, porté par un gameplay ultra-accessible. Porté par la patte de Masahiro Sakurai, le jeu peut offrir des sensations de vitesse grisantes, un City Trial modernisé qui transforme chaque partie en petit projet stratégique et une direction artistique assez lisible malgré quelques excès d’effets à l’écran. En face, Mario Kart garde l’avantage sur la durée grâce à un contenu solo plus charpenté, des courses plus longues, un monde ouvert cohérent et une structure globale mieux taillée pour de la course divertissante pure et dure. Kirby Air Riders apparaît donc moins comme un concurrent frontal que comme un complément malin : un mélange de party-game, d’arcade et de course pensé pour le canapé lors de soirée à plusieurs.