Kirby Air Riders : Un potentiel inexploité pour une expérience de course stratégique et accessible

Titre original : Kirby Air Riders avait le potentiel pour beaucoup plus : je regrette qu’il n’appuie pas sur le champignon

Derrière ses couleurs pastels et son habillage de party-game très accessible, Kirby Air Riders donne l’impression d’un titre à sens unique : on lance une partie, on rigole, on repose la manette. Il dispose aussi d’une autre couche faite de statistiques de bolides, de choix de pilotes et de petits arbitrages tactiques que le jeu ne prend jamais vraiment la peine d’assumer. C’est ce décalage entre le potentiel stratégique que je ressens et la façon dont le jeu se présente qui nourrit ma frustration : Kirby Air Riders semble refuser d’offrir cette double lecture, à la fois fête immédiate et jeu de course à creuser, que je sais possible quand je regarde ce qu’un certain Smash Bros. a déjà réussi à proposer.

Concrètement, Kirby Air Riders repose sur un système où l’on sélectionne d’abord un pilote, puis un type de bolide parmi plusieurs familles, chaque machine étant définie par des paramètres précis comme la vitesse max, l’accélération, la maniabilité ou la capacité à se charger pour les dérapages. Ces configurations sont ensuite engagées dans différents formats de course et de mini-épreuves qui appliquent les mêmes règles physiques et les mêmes statistiques. C’est en répétant ces séquences de sélection puis de course que j’ai commencé à percevoir que le comportement des bolides et le rôle des pilotes répondaient à une logique chiffrée bien plus stricte que ce que le vernis de party-game laisse entendre.

Kirby Air Riders avait le potentiel pour beaucoup plus : je regrette qu’il n’appuie pas sur le champignon

Les statistiques des bolides, même si elles restent présentées de façon très sommaire, suggèrent déjà une hiérarchie plus fine qu’il n’y paraît. Il y a ces engins brutaux mais difficiles à manier, ceux qui misent sur la vitesse de pointe, d’autres qui jouent la carte de la mobilité pure. En parallèle, les capacités des pilotes et leurs petites particularités viennent brouiller les pistes, en ajoutant ce qu’il faut de nuances pour donner envie d’expérimenter.

Kirby Air Riders avait le potentiel pour beaucoup plus : je regrette qu’il n’appuie pas sur le champignon

Les mini-jeux et le mode Road Trip amplifient cette impression. Certains défis favorisent clairement les builds agressifs, d’autres récompensent davantage la vitesse quand certains s'appuient sur leur capacité à planer. Plutôt que d’aborder ces épreuves en mode purement “fun”, je me surprenais à réfléchir à l’avance à la meilleure combinaison pilote/bolide, comme si je préparais un deck de cartes avant un match compétitif. Rien d'étonnant puisque je me suis replongé à fond dans Hearthstone qui jouit en ce moment d'une méta agréable à jouer dans la foulée du tournoi de la dernière chance pour les championnats du monde. Bref, un sujet qui lui vaudrait un article à lui tout seul. C'est en tout cas dans ces moments-là que je me suis dit que Kirby Air Riders tenait vraiment quelque chose de précieux… sans jamais le mettre en avant.

Kirby Air Riders avait le potentiel pour beaucoup plus : je regrette qu’il n’appuie pas sur le champignonKirby Air Riders avait le potentiel pour beaucoup plus : je regrette qu’il n’appuie pas sur le champignon

Pourquoi je regrette que Kirby Air Riders n’exploite pas sa profondeur

Et c’est là que la frustration commence. Parce que toute cette profondeur, elle est là, sous le capot de chaque bolide. Elle est ressentie et visible par n'importe quel joueur. Libre à chacun de vouloir l'exploiter ou non. Mais en tout état de cause, il ne donne aucune raison de la pousser très loin par son contenu trop nerveux, trop instantané.

Les courses paraissent trop courtes.

Kirby Air Riders avait le potentiel pour beaucoup plus : je regrette qu’il n’appuie pas sur le champignon

Ce qui rend le constat encore plus rude, c’est le nom qui est écrit sur la boîte, ou plutôt derrière le projet. Masahiro Sakurai, c’est aussi le cerveau derrière Super Smash Bros. Ultimate, l’un des exemples les plus impressionnants de jeu à la fois ultra accessible et d’une profondeur stratégique vertigineuse. Sauf que Smash dispose du contenant pour expérimenter toutes ces couches, tous ces systèmes, toutes ces combinaisons

Tout le jeu transpire le Smash Bros

Kirby Air Riders avait le potentiel pour beaucoup plus : je regrette qu’il n’appuie pas sur le champignon

Le jeu ne propose pas vraiment de modes pensés pour mettre cette dimension stratégique en avant, si ce n'est le mode en ligne. Quelque chose de peu suffisant que la petite variété des défis tire vers le bas. Les épreuves sont calibrées pour rester amusantes quelle que soit la configuration choisie, ce qui est très bien pour l’accessibilité, mais laisse de côté les joueurs qui aiment optimiser. Et même avec une IA au niveau maximum, on est pas poussé vers l'exigeance là où celle de Smash peuvent être coriaces même pour les habitués. Kirby Air Riders ne me pousse jamais à me demander si j’ai pris la “meilleure” option, il se contente de me dire que je peux m’amuser avec n’importe laquelle. C’est louable, mais quand je vois tout ce qui est déjà en place, je ne peux pas m’empêcher de trouver ça un peu frustrant.

Ce que Kirby Air Riders aurait pu devenir et ce que j’en espérais

J’aurais aimé que le Road Trip se transforme en véritable campagne tactique, avec des embranchements conditionnés par mes performances, des routes pensées pour certains styles de jeu, des récompenses liées à des builds audacieux. J’aurais adoré que certains mini-jeux soient explicitement conçus pour mettre en valeur des choix extrêmes, en assumant l’idée que “oui, ici, il y a un meilleur choix que les autres, à toi de le trouver”. En résumé, j’aurais aimé que Kirby Air Riders assume qu’il parle aussi aux joueurs qui aiment fouiller dans les systèmes avec des défis plus calibrés et des circuits plus travaillés.

Je comprends très bien l’envie de rester accessible, de préserver l’esprit Kirby, d’en faire un jeu que l’on peut lancer entre amis sans se poser mille questions. Mais je ne peux pas m’empêcher de penser qu’il y avait largement la place pour une double lecture : celle du party-game immédiat, et celle d’un jeu de course étonnamment riche pour ceux qui veulent aller plus loin. De quoi pour ma part attendre avec encore plus d'impatience le prochain Smash Bros. S'il existe.