Ubisoft révolutionne l'intelligence artificielle dans les jeux vidéo : des NPC interactifs et personnalisés pour une expérience immersive

Titre original : “Nous voulons tout sauf du générique” Ubisoft nous révèle comment leur IA va tout changer dans nos jeux vidéo

Après avoir testé Teammates, une démo montrant comment des bots boostés à l’IA générative peuvent réagir intelligemment à ce que l’on dit ou fait, nous avons pu nous entretenir avec Xavier Manzanares et Virginie Mosser d’Ubisoft. De quoi en apprendre plus sur l’origine d’un des projets les plus ambitieux développés par l’éditeur français.

Des Lapins Crétins aux soldats intelligents

Vous avez sûrement entendu parler des derniers projets d’Ubisoft concernant l’intelligence artificielle. Nous avons récemment décrit notre expérience sur Teammates, un prototype de FPS où les personnages qui nous accompagnent interagissent avec l’univers ou à nos ordres vocaux avec une “intelligence” boostée par l’IA générative. Ce que vous ne savez peut-être pas, c’est que le R&D Director & Producer qui se cache derrière ces expériences n’est autre que Xavier Manzanares, une figure connue d’Ubisoft qui travaille avec l’éditeur depuis plus de 20 ans. Il a, entre autres, travaillé sur la licence Mario + Lapins Crétins pendant 8 ans. À la sortie de Sparks of Hope, Xavier décide de déplacer son pion sur le damier et se lance dans une nouvelle aventure au sein d’Ubisoft. Lui qui a tenté de faire aimer un XCOM-like aux joueurs qui n’avaient jamais joué à un Tactical, pourquoi ne parviendrait-il pas à faire aimer l’IA à une époque où cette technologie fait grandir diverses craintes ?

“Nous voulons tout sauf du générique” Ubisoft nous révèle comment leur IA va tout changer dans nos jeux vidéo

Alors qu’il travaille encore sur le deuxième volet des Mario + Lapins Crétins, il se rapproche des équipes de Machine Learning et de Data Science de l’éditeur français. “Je parlais beaucoup avec eux des bots et de l'impact que les technologies pourraient avoir”, nous explique-t-il lors d’un entretien. “L’IA est un sujet sur tous les projets. Comment on peut s'assurer qu'on a une IA qui peut être avec le joueur, qui peut le challenger, que ce soit pour les ennemis ou même des teammates dans les jeux. Ça a toujours été un sujet pour les programmeurs et pour les designers”, ajoute-t-il. Son truc à lui, c’est de trouver une façon de bouleverser un des acquis les plus fondamentaux du jeu vidéo, à savoir l’intelligence artificielle qui anime les NPC. Il se remet alors à coder. “C'était avant ChatGPT, mais déjà, avec le Machine Learning et le Natural Language Processing, il y avait des prototypes et il y a eu une montée en puissance”, dit-il.

C’est en décidant de monter une petite équipe pour explorer les secrets de l’IA qu’il rencontre Virginie Mosser, Narrative Director chez Ubisoft. Il sait que pour que les joueurs aient envie de s’amuser avec des IA “next-gen”, il faut que ces dernières donnent l’impression d’être de vrais personnages dans un univers tangible et non de simples robots capables de répondre aux questions et aux requêtes. “Je ne suis pas du tout technophile”, s’amuse Virginie Mosser, “à la base, Xavier et moi ne parlons pas le même langage et n’avons pas les mêmes centres d’intérêt”. Elle continue : “j'ai été une des premières personnes impliquées dans cette équipe, et je pouvais donc porter une voix sur comment on raconte les choses, sur ce qu'on véhicule comme émotions, sur les nouvelles possibilités pour créer autrement”.

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Concrétiser d’innombrables possibilités

Les choses s’accélèrent à la GDC 2024. Après différentes présentations aux équipes dirigeantes d’Ubisoft, les nouvelles IA sont dévoilées officiellement aux développeurs et à la presse par l’intermédiaire du prototype Neo NPC. “On ne savait pas trop à quelle sauce on allait être mangés, mais on a été surpris de voir un tel soutien de la part des développeurs”, nous raconte Xavier. “À la fin de cette présentation avec NVIDIA, en sortant de cette salle, de nombreux développeurs sont venus nous voir”, explique-t-il. C’est à partir de ce moment que l’équipe R&D d’Ubisoft prend conscience de l’intérêt d’une grande partie de l’industrie pour ces intelligences artificielles d’un nouveau genre. “C'est toute la raison d'exister de ce projet”, intervient Virginie. “On a cette excitation de sortir quelque chose qui peut être joué, de se confronter immédiatement aux retours des utilisateurs. C'est important”, affirme-t-elle.

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S’il y a bien un point sur lequel l’équipe R&D d'Ubisoft dit faire attention, c’est sur la volonté de ne pas produire quelque chose de trop “mid”. “J'ai envie de surprendre les joueurs, j'ai envie de provoquer des choses et qu'il y ait tout sauf une expérience générique”, nous confie Virginie. Chez Ubisoft, les jeux sont pensés autour de systèmes complexes, parfois procéduraux. Il n’est pas aisé d’intégrer ces nouvelles IA à l'intérieur de mondes imaginés par le géant français. C’est pourtant ce que s’évertuent de faire Xavier et Virginie. On nous a dit ‘c’est super ces conversations avec les NPC, mais c'est quand même assez loin de ce qu'on fait à Ubi. On n'a pas ce type de gameplay’”, se souvient Xavier. En effet, différents directeurs du groupe français ont été séduits par le potentiel sans pour autant voir comment intégrer ces bots intelligents dans les jeux de l’entreprise. C’est là que la démo Teammates entre en jeu. Le joueur dirige un commandant qui peut discuter et donner des ordres à trois alliés dans un univers… qui pourrait faire penser à un titre Tom Clancy ! Forcément, c’est tout de suite plus concret.

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“Les joueurs vont nous dire s’ils aiment ou détestent”

Ravis de cette transparence autour de ces essais dans l’IA, les développeurs d’Ubisoft comptent bien multiplier les façons d’avoir des retours directs de la part des joueurs, notamment grâce à Ubisoft Connect. “Les joueurs vont nous dire s’ils aiment ou s’ils détestent. Nous, on a préparé l'équipe en leur disant que le négatif comme le positif étaient au même niveau, qu’ils avaient le même intérêt. On ne va pas investir des choses si les joueurs nous disent qu’ils ne voient pas l’intérêt”, nous indique Xavier.

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Que ce soit via le prototype Neo NPC ou via la démo Teammates, il est facile de comprendre l’énorme potentiel d’avoir une IA plus intelligente que celle que nous connaissons. “Ce qui m'a le plus surprise, au moins à la sortie de Neo NPC, c’est que j’ai beaucoup entendu ‘it could be’. Toutes les personnes se projetaient dans ce que ça pourrait devenir”, se rappelle Virginie. Elle ajoute : “c'est ce qui arrive quand on rend les prototypes accessibles, on voit les joueurs dire ‘non mais attends, ce serait génial dans tel ou tel truc’, et ils commencent à avoir un raisonnement de développeur… ça veut dire qu'on est sur la bonne voie”.

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Des NPC différents d’un joueur à l’autre

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, ces nouveaux bots ne sont pas juste des avatars avec une dose de ChatGPT à l’intérieur, outil capable de tout comprendre, certes, mais pensé pour alimenter des discussions sans fin. Xavier Manzanares et Virginie Moller nous confient que l’un des principaux défis est de savoir doser l’envie de papoter des IA. “Tu te rapproches des ennemis, tu n'as pas envie que les bots commencent à te raconter une blague alors que toi, tu es concentré sur l'action”, plaisante Xavier. Il y a malgré tout beaucoup de débats en interne pour trouver le bon dosage dans le niveau de relance. “Moi, j'adore qu'ils me racontent leur vie”, s'enthousiasme Virginie. “On est en combat, est-ce que c'est le moment de parler de ses blessures d'enfance ? Moi, je trouve que oui, mais ce n’est pas forcément ce que pense toute l’équipe. Les choix de design sont donc importants”, conclut-elle. “Je pense que ce qu'on va faire dans les prochains mois, c'est que quand tu viens de finir un combat, les personnages viennent te voir et te disent ‘bon, on va parler de ce qui vient de se passer”, nous assure Xavier.

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Vous l’aurez compris, le but de ces NPC est de gagner en subtilité, ce qui, par définition, n’existe pas aujourd’hui dans le monde du jeu vidéo avec des bots ne répondant qu’à des scripts éprouvés. “C’est un de nos gros points pour ces prochains mois, nous voulons veiller à ce que les relations évoluent en fonction de ce qui se passe dans le jeu et en fonction de ce que le joueur dit”, confirme Virginie. “Il le faut”, renchérit Xavier, “quand on a un personnage qui est introverti au début du jeu, le fait d’en faire quelqu’un qui s’ouvre plus à la fin de l’expérience après 2 heures, 10 heures ou 50 heures de jeu, c’est essentiel. Sinon, je pense que nous passerons à côté”. Sachez qu’au moment où nous écrivons ces lignes, Ubisoft est en train de tester une option permettant de discuter en français plutôt qu’en anglais avec ces fameux NPC. Voilà qui devrait faire des heureux.