2025 n’est même pas encore terminé que je me surprends déjà à penser à mon futur jeu de l’année 2026. Le calendrier commence à se remplir doucement, entre grosses productions attendues et projets plus confidentiels, et je vois déjà se dessiner les contours de mon année de joueur. En théorie, tout peut encore basculer : un titre surprise, un report, une claque inattendue. Mais en pratique, au vu de ce qui est annoncé et daté, j’ai déjà mis les mains sur un jeu tactique à base de chats qui, dans mon petit classement personnel, a pris une avance confortable. Sans certitude gravée dans le marbre, mais avec assez de recul pour expliquer pourquoi, parmi les sorties de 2026 qui m’attirent, c’est lui qui se détache nettement du reste.
2026, une année JV déjà surveillée de près
Avant de crier au “clickbait” et de dire qu’il est impossible de connaître son jeu de l’année à l’avance, il faut remettre les choses dans leur contexte. Je ne prétends pas deviner ce que l’ensemble de l’industrie proposera en 2026, ni anticiper les annonces surprises qui tomberont au fil des événements. En revanche, il est assez simple de regarder les sorties déjà datées, d’identifier celles qui m’intéressent vraiment, puis de les comparer à ce que j’ai déjà pu essayer. Mon “jeu de 2026” pour l’instant, ce n’est donc pas un verdict définitif sur toute l’année, mais le favori d’une shortlist très ciblée, taillée à la mesure de mes goûts, de mon temps disponible et de ce que j’ai déjà pu lancer manette en main.
Dans cette liste, un nom revient en boucle : Mewgenics. Je garde évidemment en tête que l’année peut encore réserver des surprises et qu’un autre projet pourrait venir lui voler la vedette. Mais quand je mets en face les sorties déjà annoncées, les jeux que j’attends pour des raisons très précises et le peu de titres dont j’ai pu explorer une build longue plusieurs mois avant la sortie, Mewgenics occupe une place à part. C’est le candidat idéal pour devenir ce jeu que je relance sur toute l’année, celui qui s’installe dans mon quotidien au milieu de mes sessions de test, et que je continue à explorer longtemps après la sortie officielle.

Mario Tennis Fever, Pokémon Pokopia, Saros… un début d’année déjà solide
Pour comprendre pourquoi Mewgenics ressort autant, il faut aussi regarder ce qui l’entoure dans le calendrier. Le premier trimestre 2026, notamment sur Switch 2 et PC, commence à être bien occupé. En tant que joueur de jeux viéo amateur de tennis, je ne peux pas faire l’impasse sur Mario Tennis Fever, nouvelle collaboration entre Nintendo et Camelot (Golden Sun) qui s’annonce comme mon rendez-vous sport/arcade du début d’année. Juste derrière, Pokémon Pokopia intrigue avec son île à aménager à l’aide de pouvoirs empruntés aux créatures croisées, une approche qui promet quelque chose de plus orienté aventure que la formule Animal Crossing classique... tout en faisant vibrer mon cœur de fan de Pokémon.
Je surveille aussi Saros, nouvelle production de Housemarque. Le studio, derrière Returnal, a déjà montré à quel point il savait tirer parti de la PlayStation 5 (et surtout de la manette !) avec son dernier titre. À côté de ces “gros” noms, le reste de l’année s’esquisse de manière plus floue, avec des projets encore sans date ou en accès anticipé : Sacrifire, JRPG à la direction artistique très travaillée et Motoi Sakuraba à la BO (Golden Sun encore, Dark Souls), Slay the Spire 2 en early access, ou encore des titres comme At Fate’s End, Bloodstained : The Scarlet Engagement ou The Duskbloods, qui n’ont pas encore de fenêtre précise. Même Fire Emblem : The Fortune’s Weave, que j’attends avec une ferveur de fan, reste pour l’instant une promesse sans jour de sortie gravé au calendrier. Dans ce décor mouvant, le fait que Mewgenics soit déjà solidement fixé au 10 février 2026 joue forcément dans la manière dont je me projette.
Mewgenics, le projet de longue haleine d’Edmund McMillen
Si Mewgenics me marque autant, c’est aussi parce que son histoire de développement raconte quelque chose de très particulier. À la base, le concept remonte au début des années 2010, à l’époque où Edmund McMillen travaille encore au sein de Team Meat, peu après le succès de Super Meat Boy (un jeu que j'ai aussi poncé). Annoncé une première fois en 2012, le projet part sur un prototype de simulation étrange, nourri par la vie quotidienne du créateur et de sa femme entourés de plusieurs chats, dont un Sphynx aux caractéristiques d’élevage très spécifiques. Le jeu est mis en pause, puis carrément annulé, avant que McMillen ne récupère les droits en 2018 pour repartir de zéro avec Tyler Glaiel.
Super Meat Boy.

Entre-temps, il signe The Binding of Isaac, pensé au départ comme un simple “échauffement” pour se faire la main sur le genre avant de revenir à son vrai projet de cœur : Mewgenics.
Quand on connaît le destin d’Isaac et son influence sur toute une génération de jeux indépendants, on comprend à quel point Mewgenics occupe une place particulière dans l’esprit de son auteur. Dans les différents entretiens donnés ces derniers mois, McMillen et Glaiel décrivent un jeu où chaque système vient nourrir un tout cohérent : des chats que l’on élève, des expéditions qui les transforment, souvent de manière définitive, et un cycle d’aventures, de retraites et de reproduction qui sert de colonne vertébrale à l’expérience.

Un tactical-RPG roguelite où chaque expédition de chats compte
Manette en main, Mewgenics se présente comme un mélange de tactical-RPG et de roguelite, avec une structure simple à résumer mais très dense à pratiquer. On compose une équipe de quatre chats, chacun avec sa classe, ses statistiques, ses traits et ses petites bizarreries. On les envoie en expédition sur des cartes générées à la volée. Chaque sortie est une suite d’événements : rencontres dont l’issue dépend des caractérisitiques de vos félins, trouvailles d’objets plus ou moins utiles et combats au tour par tour sur une grille qui rappelle autant Into the Breach que Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics. Le terrain, la météo, le placement des ennemis et certains effets spéciaux changent d’une run à l’autre, ce qui donne le sentiment de se retrouver face à une nouvelle énigme tactique à chaque fois.


La grande subtilité vient du fait que ces chats ne sont pas de simples pions jetables. S’ils survivent, ils rentrent à la maison, partent à la retraite et deviennent candidats à l’élevage. S’ils meurent, ils disparaissent définitivement, avec tout ce qu’ils avaient accumulé. Impossible de s’accrocher longtemps au même “héros” surpuissant : chaque expédition vous force à construire une équipe inédite, en tenant compte des cicatrices, des mutations et des héritages laissés par les générations précédentes. Entre les différents types de classes, plus de 900 objets et des milliers de capacités possibles, chaque run devient un laboratoire où l’on teste une nouvelle combinaison.

Sur ma session d’environ six heures, je n’ai jamais eu l’impression de rejouer la même configuration, et j’ai vite senti poindre ce réflexe dangereux du “allez, encore une expé avant de retourner bosser sur Metroid Prime 4”.
Gestion de maison, héritage génétique et attachement aux félins
En dehors des combats, Mewgenics déploie une couche de gestion qui donne une vraie consistance au côté jeu de rôle. Tout se passe dans la maison qui sert de base à vos chats : c’est là que l’on choisit ceux qui partiront à l’aventure, que l’on range les objets, que l’on aménage des pièces pour améliorer le confort général. Des voisins viennent régulièrement frapper à la porte pour demander un certain profil de compagnon – un chat à la retraite, un chaton, un félin d’un certain âge – et vous récompenser selon votre capacité à répondre à leurs critères. En échange, on débloque de nouvelles classes, des espaces de stockage, du mobilier ou des bonus plus subtils qui influent sur les runs suivantes.
Les voisins ont aussi chacun leur tare.



Cette dimension gestion prend une autre ampleur quand on commence à s’intéresser à l’héritage génétique et aux traits spéciaux de chaque animal. Certains chats peuvent avoir une libido inexistante, d’autres se montrer très agressifs entre eux et provoquer des blessures permanentes, jusqu’à la perte d’une patte ou une défiguration qui va influencer leurs actions. Le jeu intègre aussi des conditions inspirées du réel, comme l’autisme ou la dyslexie, pensées non pas comme de simples malus mais comme des caractéristiques à intégrer dans la stratégie : un trait peut compliquer certaines situations tout en en facilitant d’autres.
Les événements aléatoires sont des skills check à la DnD avec quatre issues possibles.

On se surprend alors à s’attacher à ces petits portraits générés à la volée, à composer avec leurs forces et leurs faiblesses, à rire de certains événements absurdes – un traumatisme causé par un pet, une querelle qui dégénère – tout en devant en assumer pleinement les conséquences lors de la prochaine expédition.
Au bout de ces premières heures, j’ai surtout l’impression d’avoir à peine éraflé la surface de Mewgenics. Les développeurs parlent d’une expérience pensée pour s’étendre sur la durée, avec une campagne qui peut s’étirer sur des centaines d’heures, une quantité d’objets et de traits qui donne le vertige et un ton à mi-chemin entre l’humour noir et la réflexion sur l’héritage, les corps et la manière dont on s’adapte à ce que l’on est. Ce n’est pas simplement un tactical-RPG de plus dans le paysage, mais un jeu qui essaie de pousser très loin l’idée de cycle, de généalogie et de conséquences à long terme, sans renoncer au plaisir immédiat de résoudre une situation tactique ou de bricoler une équipe bancale qui finit par fonctionner.
L'un des boss de fin de la première zone.

C’est pour toutes ces raisons que, parmi les sorties connues à l’heure où j’écris ces lignes, Mewgenics s’impose déjà comme mon grand favori pour 2026. Pas parce que les autres jeux annoncés manquent d’intérêt, au contraire, mais parce qu’aucun ne me donne autant l’impression d’avoir devant moi un aussi profond, innovant et pensé pour m’accompagner tout au long de l’année. Mais surtout qui fait le pont entre le réel et le virtuel. En six heures, le titre d’Edmund McMillen et Tyler Glaiel a réussi à combiner densité de systèmes, identité visuelle forte et univers complètement à part sans jamais me perdre. Vivement le 10 février prochain !