Véritable phénomène de fin d’année, ARC Raiders rassemble des centaines de milliers de joueurs chaque jour. Un succès d’autant plus révélateur qu’il s’agit d’un jeu de tir à extraction, qu’il arrive dans une période de sorties intense et qu’il n’est pas free-to-play.
ARC Raiders : l'énorme succès surprise de fin d'année
Développé par Embark Studios, ARC Raiders a fait doucement mais sûrement son trou dans une industrie qui produit toujours plus et qui est globalement bien moins accueillante pour les nouveaux venus. Derrière, on retrouve de nombreux vétérans de l'industrie et en particulier Patrick Söderlund, ancien président de DICE (Battlefield, Decima Engine) et directeur de la conception au sein d'EA Worldwide Studios. ARC Raiders est un extraction shooter, c'est-à-dire un titre dans lequel on est lâché, seul ou en équipe, dans un monde peuplé d'adversaires IA ou potentiellement humains.
Il faut accomplir des objectifs, collecter un certain nombre de choses et repartir en vie dans le temps imparti. Très rapidement, la qualité des cartes, de la réalisation et l'IA qui "apprend" grâce au machine learning ont séduit le public. Dès la sortie, ils sont plus de 459 000 selon Steam Charts à jouer sur PC et, hier encore, ils étaient plus de 372 879 joueurs connectés de façon simultanée. On parlerait de près de 8 millions de copies vendues toutes plateformes confondues et certains joueurs n'hésitent pas à dire que s'il était sorti un peu plus tôt, il aurait plus qu'été dans le match pour le titre de jeu de l'année aux Game Awards (qui auront lieu dans la nuit de jeudi à vendredi).

ARC Raiders : Ce jeu de tir multi est l'une des bombes de l'année et personne ne l'avait vu venir
Une décision osée qui a rendu le développement « drastiquement plus facile »
Au regard du succès et de l'ampleur prise par la production d'Embark, on pourrait se dire qu'il s'agit d'un bel exemple de free-to-play qui réussit sauf que... ARC Raiders est un jeu payant. Une décision parfaitement réfléchie par le studio, expliquée dans une vidéo dédiée par Virgil Watkins, directeur du design :
En free-to-play, vous devez, à certains égards, rendre les choses un peu plus « collantes » (sic) qu'elles ne le seraient autrement, prendre un peu plus de temps et avoir un peu plus de mouture juste pour que les joueurs soient plus incités à rester dans ces boucles, à continuer de jouer et idéalement incités à dépenser de l'argent. L'artisanat n'est plus soumis à des délais d'attente, et les quantités d'objets que nous vous demandons de collecter sont un peu plus raisonnables. Ainsi, l'effort et le résultat correspondent un peu mieux l'un à l'autre. Cela a beaucoup aidé, mais d'un autre côté, en le lançant à un certain prix, nous avons encore besoin de trouver des moyens de monétiser le jeu sans que cela semble abusif. Cela a également été un défi intéressant.
Patrick Söderlund, PDG et fondateur d'Embark, ajoute :
Comment nous adapter aux attentes du marché ? Un jeu gratuit attirerait beaucoup de joueurs et nous pourrions peut-être en attirer des dizaines de millions pendant un certain temps. Mais lorsque nous avons commencé à construire ce qui allait devenir ARC Raiders, l'équipe a commencé à me poser des questions : le modèle gratuit était-il le bon pour nous ?
Car oui, ARC Raiders a initialement été conçu comme un free-to-play. Le marché s'y prêtait, tout le monde fonçait tête baissée vers ce modèle avant de se rendre compte que pour un projet qui fonctionne, 15, 20, 30 autres disparaissent aussitôt dans les limbes. Sony, qui avait envisagé un certain nombre de productions de ce type, a drastiquement réduit la voilure. Selon certains analystes, le free-to-play n'offre finalement qu'un nombre de « places » limité et qu'il faut soit déjà être bien installé, soit prendre la place d'un titre dont la fréquentation s'effrite. En bref, il semble qu'Embark ait fait le bon choix malgré les risques encourus. Passer de ce modèle au modèle payant classique, deux ans avant la sortie, est un vrai pari. Heureusement, cette fois-ci, il a été payant.