The Outer Worlds 2 : Un RPG qui récompense la créativité des joueurs en défiant les conventions du genre

Titre original : Ce RPG SF fait plus que se moquer de vous : il vous récompense de ne pas suivre les règles du jeu vidéo et c'est génial

On attend d’un jeu de rôle qu’il s’adapte vraiment aux faits et gestes du joueur. La dernière production d’Obsidian réagit tellement bien aux choix – explicites comme implicites – que cela force l’admiration… et provoque quelques fous rires.

The Outer Worlds 2 a les qualités de ses défauts

Dans le monde du jeu drôle, on compte plusieurs écoles où l’importance du “rôle” à jouer est plus ou moins grande dans les rouages du gameplay. À titre d’exemple, le JRPG a tendance à nous faire jouer un héros au passé établi et au physique déterminé, là où le jeu de rôle occidental laisse plus de liberté dans la manière de façonner son héros. En ce qui concerne The Outer Worlds 2, développé par Obsidian, il est qualifié de “RPG à l’ancienne” à cause de ses fondations qui rappellent celles de Fallout, voire des Immersive Sim à la Deus Ex.

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Le soft édité par Microsoft fait de gros efforts pour montrer les conséquences de nos choix. Ceux faits lors de la création de notre héros (son antécédent, ses traits, son malus, ses compétences principales), ceux faits au cours de l’aventure (via des dialogues ou en passant directement à l’action) et ceux, plus intéressants encore, basés sur notre façon de jouer.

Ce RPG SF fait plus que se moquer de vous : il vous récompense de ne pas suivre les règles du jeu vidéo et c'est génial

The Outer Worlds 2 possède un système de “défauts” se basant sur nos petites manies afin d’apporter des effets positifs et négatifs. Par exemple, prenez le défaut des “genoux douloureux”. Si le jeu voit que vous passez trop de temps accroupi (histoire d’éliminer des ennemis silencieusement), il va vous proposer un marché : accepter les “genoux douloureux” vous fera émettre un bruit si vous vous accroupissez, ce qui alertera les ennemis aux alentours. Néanmoins, vous gagnerez +50 % de vitesse en déplacement accroupi.

Autre possibilité, si vous vous soignez trop souvent en mangeant de la nourriture, vous pourrez devenir un “glouton”, ce qui vous donnera plus de points de santé en mangeant, mais qui vous fera perdre de la vitesse en combat. Vous volez trop souvent des objets ? Vous deviendrez, si vous l’acceptez, un “kleptomane”. Cela vous assurera une belle augmentation du prix de revente des objets volés, mais en contrepartie, vous volerez automatiquement des choses… ce qui pourra déclencher des combats. Vous comprenez l’idée.

Ce RPG SF fait plus que se moquer de vous : il vous récompense de ne pas suivre les règles du jeu vidéo et c'est génial

Attention, ce jeu se moque de vos petites manies…

Il est amusant de voir que les développeurs surveillent tout ce que fait le joueur, de sa manière de se soigner à celle de répartir ses points de compétence. Vous rechargez trop souvent ? Vous prenez trop de temps à aider vos compagnons ? Vous tuez trop par derrière ? Il y a forcément un défaut qui vous rappelle que la machine vous observe… et vous juge.

Durant mon aventure, il y a un défaut qui m’a beaucoup amusé. Arrivé à la fin de l’épopée, je me suis mis à passer rapidement les dialogues pour arriver plus rapidement au chapitre final. C’est quelque chose que les joueurs font souvent et c’est normalement déconseillé si l’on veut bien comprendre l’histoire. Devinez quoi ? Le jeu s’est mis à me proposer un défaut, celui des “pieds dans le plat”. En échange de 15 % d’XP, les réponses lors des dialogues sont choisies aléatoirement après quelques secondes si je ne me décide pas rapidement !

Ce RPG SF fait plus que se moquer de vous : il vous récompense de ne pas suivre les règles du jeu vidéo et c'est génial

N’importe quel autre jeu m’aurait laissé faire ça sans calculer quoi que ce soit, ou aurait trouvé un système pour m’obliger à lire au moins le texte pendant quelques secondes avant de pouvoir passer le dialogue. Ce n’est pas le cas de The Outer Worlds 2 qui non seulement m’a permis d’interrompre chaque phrase dans la seconde, mais en plus m’a proposé un bonus/malus alors que je cassais la règle première de l’immersion : celle de rusher vers la fin. Nous pouvons reprocher des choses au soft d’Obsidian, mais dans son aspect jeu de rôle, il est vraiment intéressant.

Bien sûr, cela convient au ton satirique du jeu, et c’est une couche supplémentaire dans la promesse d’offrir une expérience différente d’un joueur à l’autre. J’ai par exemple pu tuer un personnage potentiellement important qui me demandait de réaliser une quête annexe avant de pouvoir emprunter un pont. J’ai fouillé la base pour actionner moi-même la passerelle en ne laissant que des cadavres au sol, et le tour était joué. Combien de softs m’auraient empêché de céder à la facilité de la violence en rendant ce PNJ invincible, ou en trouvant un autre subterfuge ?