Dans une interview accordée à 4Gamer, Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi reviennent sur la collaboration entre Nintendo et Koei Tecmo autour de Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau (spin-off musô lié à l’ère du “sceau”). Entre confidences sur la “première” sortie Zelda sur Switch 2 et promesse d’inspiration pour l’avenir, cette discussion m’a surtout soufflé une piste très concrète pour le prochain grand Zelda en 3D.
Sorti le 04 novembre 2025 en exclusivité sur Nintendo Switch 2, Hyrule Warriors : Les Chroniques du Sceau raconte la guerre ayant mené à l’emprisonnement de Ganondorf sous le château d’Hyrule. Un morceau d'histoire canonique qui se situe des dizaines de milliers d’années avant l’ouverture de Tears of the Kingdom, lorsque Zelda et Link excavent sous les ruines et “réveillent” le Roi Démon. Deux jeux vidéo liés donc par l'histoire... mais aux développeurs différents puisque le premier a été développé par Koei Tecmo et le second en interne chez Nintendo. De quoi stimuler l'échange d'idées
Aonuma et Fujibayashi teasent une inspiration pour le prochain Zelda
À la fin de l'interview accordée début décembre à 4Gamer, Eiji Aonuma (directeur de la saga Zelda) plaisante d'abord sur un symbole que Nintendo aurait aimé garder “en interne” : être les premiers à sortir un Zelda sur la Switch 2. Il recentre ensuite le propos sur ce que la collaboration avec Koei Tecmo a réellement produit.
The Legend of Zelda : Chroniques du Sceau est le premier titre Zelda sur Nintendo Switch 2. Pour être honnête, nous voulions être les premiers (rires). Cependant, l'inspiration que nous avons puisée dans cette collaboration avec Koei Tecmo se reflète peut-être dans le Zelda que nous créons. Imaginez-le en jouant à Chronicles of the Sealed Wars, et attendez avec impatience notre Zelda.
Et c’est là que la phrase la plus intéressante tombe : Aonuma explique que l’inspiration tirée de cette collaboration “pourrait se refléter” dans le prochain Zelda, invitant même les joueurs à garder cette possibilité en tête pendant qu’ils jouent à Les Chroniques du Sceau.
Un Hyrule qui change selon vos exploits : la mécanique à voler sans hésiter
Maintenant, mon ressenti — avec un profil très simple : j’ai testé Les Chroniques du Sceau et joué un certains temps àBreath of the Wild et Tears of the Kingdom. Dans ce musô ancré dans une guerre de territoires, il existe une idée que je trouve précieuse malgré ses limites : le front bouge'''. Si vous ne défendez pas certaines zones, elles finissent par tomber sous le contrôle du Fléau, et avec elles les bâtiments utiles (camps d’entraînement, boutiques, services…) deviennent inaccessibles une fois passés côté Ganondorf. C’est sous-exploité, mais c’est intelligent, parce que cela donne un poids concret à vos priorités, au-delà du simple “nettoyage” de carte.
Toutes les zones rouges sont sous le joug de Ganondorf

Transposé à un Zelda 3D d’aventure, ce principe pourrait devenir un moteur : un Hyrule qui ne se contente pas d’être vivant, mais qui se transforme grâce à vos victoires (ou vos retards). Je pense notamment au Fort du Guet de Tears of the Kingdom : un camp de base central, juste devant le Château d'Hyrule. Il aurait pu grossir au fil du temps, intégrer les personnages rencontrés sur la route voire disposer de mécaniques de gestion de ville avec des bâtiments et des personnages qui rentreraient dans la boucle de gameplay. De quoi débloquer des bonus et soutiens tangibles pour aider Link dans ses expéditions, que ce soit en surface, dans le ciel ou sous terre. Pour visualiser, c’est la philosophie “reconstruction/royaume” qu’on retrouve dans Ni no Kuni II ou, plus récemment, Octopath Traveler 0 : vos actions et votre aventure construisent un écosystème et ne répondent pas juste à un journal de quêtes.
Ni No Kuni 2 : On reconstruit son royaume de zéro grâce à tous les personnages rencontrés dans notre aventure.


Tears of the Kingdom : un monde déjà vivant… mais pas assez réactionnel
Il faut le rappeler clairement : Tears of the Kingdom est déjà un royaume d’une richesse folle. Le souci du détail et les routines de PNJ sont exemplaires, au point que, dans le test de mon rédacteur en chef, une anecdote entière sert de démonstration. Anagund raconte s’être arrêté au village d’Elimith, avoir appris l’existence de cours le matin, puis avoir observé le village se réveiller : habitants qui sortent dès l’aube, métiers qui se mettent en place, enfants qui courent à l’école, dialogues adaptés (“je vais être en retard”), et le professeur qui commence sa leçon à l’heure dite.
C’est justement parce que cette vie est si crédible qu’un petit manque devient visible : le monde réagit encore trop peu à nos exploits, en dehors de déclencheurs prévus à l’avance. Oui, tout est finement réglé, mais souvent pré-enregistré pour fonctionner à un moment précis, quel que soit votre comportement.
Si Aonuma et Fujibayashi décident d’injecter, dans le prochain Zelda, un vrai système d’impact durable (territoires sécurisés ou perdus, services qui apparaissent ou disparaissent, alliés qui changent vos possibilités) ils pourraient ajouter une couche de récit émergent à une formule déjà dominante. Et, très franchement, on comprend pourquoi une collaboration comme celle de Les Chroniques du Sceau peut servir de laboratoire : elle met la conséquence au centre, même quand elle n’est pas encore poussée jusqu’au bout. Si Nintendo injecte ce degré d’impact dans le prochain Zelda 3D, la série pourrait encore gagner en intensité… sans renier ce qu’elle fait déjà mieux que presque tout le monde.