La Nintendo Switch 2 se construit aussi à coups de détails “invisibles” : le VRR (taux de rafraîchissement variable), promis puis retiré des fiches officielles pour le jeu sur TV, revient aujourd’hui au centre des discussions grâce à Ubisoft. Avec Assassin’s Creed Shadows, l’éditeur ne se contente pas d’optimiser le jeu sur la console : il propose une solution logicielle et affirme travailler avec Nintendo. De quoi pousser le constructeur à améliorer sa machine.
VRR Switch 2 : une promesse devenue floue
Au printemps 2025, Nintendo affichait le VRR parmi les arguments techniques de la Switch 2, y compris en mode docké. Puis, sans tambour ni trompette, la mention a disparu de plusieurs pages officielles alimentant un flou autour de ce qui était réellement garanti sur téléviseur.
Some weird stuff going on at Nintendo. Looks like they've changed their US website to no longer mention VRR support for TV play? Only HDR and 120Hz support get a call-out. pic.twitter.com/3VmFDfrNvt
— Oliver Mackenzie (@oliemack) April 17, 2025
Le constructeur a ensuite clarifié le point : la Switch 2 prend en charge le VRR en mode portable uniquement, et pas sur télévision en mode dockée (avec la formule “rien à annoncer” pour une éventuelle arrivée plus tard). Autrement dit, la technologie existe sur l’écran de la console, mais son périmètre est limité. C’est précisément ce cadre que certains éditeurs cherchent à exploiter au maximum.
Le VRR est une technologie d’affichage qui adapte automatiquement la fréquence de rafraîchissement de l’écran au nombre d’images par seconde réellement produit par le jeu. L’objectif : réduire les saccades et les à-coups liés aux variations de framerate, et limiter le “tearing” (déchirement de l’image). Concrètement, même à 30 FPS, un bon VRR peut rendre le rendu plus stable et plus agréable à l’œil, surtout sur les scènes lourdes. C’est une fonctionnalité très recherchée sur les consoles modernes, car elle améliore le confort sans forcément augmenter la puissance brute.
Exemple de screen tearing.

Nintendo et Ubisoft : vers un VRR plus universel ?
C’est là que la démarche d’Ubisoft devient intéressante au-delà du simple cas d’école. Dans un échange relayé par FRVR, des développeurs expliquent travailler avec Nintendo pour “améliorer le support VRR” et évoquent la possibilité d’étendre le principe à d’autres jeux que les leurs, via une évolution logicielle plus globale. C'est dans la foulée de la sortie d'Assassin's Creed Shadows sur Switch 2, au début du mois de décembre, que l'échange a eu lieu.
Interrogés par FRVR sur les défis considérables liés au portage de Assassin's Creed Shadows sur Switch 2, les développeurs travaillant sur le portage ont confirmé qu'Ubisoft collaborait avec Nintendo afin "d'améliorer la prise en charge du VRR" sur la console portable, non seulement pour leurs propres titres, mais pour tous les jeux.
Dit autrement : l’éditeur ne vient pas seulement “faire tourner” un gros jeu sur une hybride. Il met sur la table un besoin plateforme (mieux gérer les framerates irréguliers) et pousse l’écosystème à se rapprocher d’un standard moderne. Un mouvement rare chez Nintendo, traditionnellement plus maître du tempo technique que ses partenaires.
Avant sa sortie sur Switch 2, FF7 Remake impressionne avec sa démo.

Assassin’s Creed Shadows Switch 2 : un port qui révèle l’enjeu du 30 FPS
Dans son billet technique officiel, Ubisoft assume un objectif clair : 30 FPS stables en portable comme en docké, avec des compromis de rendu, mais aussi des outils modernes comme le DLSS. Surtout, l’équipe affirme avoir développé un algorithme pour garder le VRR actif à 30 FPS, alors que la limite basse “typique” se situe plutôt autour de 40 FPS.
Pour le joueur, l’intérêt n’est pas d’afficher un chiffre magique, mais de réduire l’impression de saccade et d’améliorer le “ressenti” : un sujet crucial quand on parle d’open world ambitieux. Et pour Nintendo, Shadows sert presque de démonstration publique : si une astuce logicielle peut améliorer la perception de fluidité sur un gros AAA, alors la question n’est plus “est-ce possible ?”, mais “est-ce que ça doit devenir une brique de base de la Switch 2 ?”.
On attend toujours des nouvelles de la version Switch 2 de Elden Ring, prévue pour 2026.

VRR portable : un petit détail qui peut changer tout le catalogue
L’édito, au fond, tient en une ligne : sur Switch 2, la prochaine “grande” avancée ne viendra peut-être pas d’un nouveau mode graphique (4K 120 FPS par exemple), mais d’une meilleure gestion et optimisation de ceux déjà existants. Ubisoft indique d’ailleurs utiliser une approche similaire sur Star Wars Outlaws (dont le portage Switch 2 semble impressionner une partie des joueurs) et intégrer ce type de support dans son pipeline pour de futurs jeux.
Si Nintendo suit et généralise l’idée, l’effet domino est évident : moins de débats stériles 30 vs 60, davantage de portages “propres”, et une console qui vieillit mieux, parce qu’elle rend les compromis plus confortables à l’œil comme en main. Reste une inconnue, la plus Nintendo de toutes : la mise en place dans le calendrier de cette évolution technique pour l'ensemble des jeux de la machine... et la volonté d’assumer publiquement une fonctionnalité un temps retirée des pages officielles.