Les coulisses de Metroid Prime 4 : un projet redémarré qui explique ses choix de design et ses retards de développement

Titre original : On sait enfin ce qu'il s'est passé avec le jeu le plus attendu de la Switch 2 et ça explique beaucoup de choses. La faute au succès de Zelda BotW ?

Après des années d’attente et un développement relancé en cours de route, ce titre phare de la Switch 2 commence enfin à livrer ses coulisses : une récente interview du studio de développement détaille pourquoi la production a dû être reconstruite et comment ce redémarrage éclaire des choix qui paraissaient jusque-là difficiles à lire.

Dans le numéro du 18 décembre 2025 (No.1926) de l’hebdomadaire japonais Famitsu, une interview (au format questions/réponses) revient en détail sur les coulisses de Metroid Prime 4 : reprise du projet en cours de route, reconstruction d’une “infrastructure” de production chez Retro Studios, arbitrages sur la structure du jeu… De quoi mieux comprendre pourquoi le titre le plus attendu de la Switch 2 patinent parfois chez les joueurs... et surtout pourquoi ses choix de design paraissent aujourd’hui plus cohérent

Plus un redémarrage du projet qu'une reprise

Famitsu parle ici d’une interview publiée dans son magazine papier (avec un teaser en ligne), et les réponses sont attribuées collectivement à “l’équipe de développement”, sans qu’un intervenant unique soit systématiquement nommé dans la reprise et les traductions qui circulent.

Sur le fond, l’aveu marquant n’est pas seulement le changement de studio déjà connu, mais ce qu’il implique concrètement : à l’arrivée chez Retro Studios, l’équipe explique avoir dû bâtir une base de production avant de pouvoir “faire avancer” le jeu au rythme attendu.

Le projet a changé de développeur en cours de route, et nous avons dû tout recommencer chez Retro Studios. Cependant, nous ne disposions pas à l'époque de l'infrastructure nécessaire pour développer un titre Metroid Prime, nous avons donc dû commencer par mettre en place cette infrastructure. De plus, alors que nous avions externalisé la création des modèles d'arrière-plan et des cinématiques, la production des données d'arrière-plan à elle seule a nécessité le recours à de nombreux sous-traitants.

Entre la mise en place d’outils, l’intégration de nouveaux membres et l’organisation de l’externalisation (décors, cinématiques) auprès de nombreux sous-traitants, le chantier ressemble moins à une simple reprise qu’à une remise sur rails, coûteuse en temps et en coordination. Par ailleurs, l’interview insiste sur une notion de tempo propre à la série (le fameux 間, l’art du silence et de l’espace), que les nouveaux arrivants devaient assimiler. Une caractéristique propre à la série développée par Retro Studio difficile à industrialiser.

On sait enfin ce qu'il s'est passé avec le jeu le plus attendu de la Switch 2 et ça explique beaucoup de choses. La faute au succès de Zelda BotW ?

Metroid Prime 4 : quand le contenu du jeu reflète ses contraintes de production

Ce contexte éclaire ensuite plusieurs choix visibles manette en main. Sur la structure, l’équipe reconnaît avoir entendu l’envie d’un Metroid “open world” surtout après la sortie de jeux Switch comme Zelda : Breath of the Wild et Zelda : Tears of the Kingdom. Mais elle juge l’idée peu compatible avec la progression par pouvoirs ; d’où un compromis assumé : une zone plus libre servant de hub relié à des secteurs plus cadrés, et un véhicule (la moto) pensé autant pour accélérer les trajets que pour détendre la tension entre deux phases d’exploration.

On sait enfin ce qu'il s'est passé avec le jeu le plus attendu de la Switch 2 et ça explique beaucoup de choses. La faute au succès de Zelda BotW ?

Au début du projet, peut-être sous l'influence de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nous avons vu beaucoup de commentaires sur Internet disant "nous voulons jouer à un Metroid en monde ouvert". Cependant, l'élément central de Metroid, qui consiste à augmenter la quantité de zones explorables en débloquant des pouvoirs, n'est pas très compatible avec la liberté d'aller n'importe où dès le début des mondes ouverts. Nous avons donc pensé à concevoir une zone limitée pouvant être explorée librement, qui servirait de plaque tournante pour se connecter à d'autres zones. Nous avons ensuite pensé que si l'on pouvait se déplacer de manière satisfaisante à moto dans cette zone, cela pourrait être un segment qui atténuerait la tension liée à l'exploration et rythmerait l'ensemble du jeu.

Metroid Prime 4 n’est pas seulement un jeu qui a pris du retard : c’est un titre qui porte, dans son design comme dans ses compromis, la trace d’un projet relancé une fois et qui n’avait plus le droit de se relancer une deuxième.

Au final, le jeu a pris beaucoup plus de temps que prévu pour être terminé, et nous avons réalisé que l'impression des joueurs vis-à-vis des jeux en monde ouvert avait changé. Cela dit, le développement avait déjà été réinitialisé une fois auparavant (lorsque nous avons recommencé à zéro avec Retro Studios), il était donc hors de question de revenir en arrière, et nous avons décidé de poursuivre notre vision initiale.Pendant cette période, les jeux de tir et d'action ont évolué, avec notamment une augmentation de la vitesse de jeu, mais intégrer ces changements aurait rendu difficile la construction du tempo d'un jeu d'aventure, nous avons donc choisi de ne pas en tenir compte. Je pense donc que ce jeu est assez éloigné des changements de son époque.

Une interview qui, au global, donne des clés de compréhension sur la production de Metroid Prime 4 et les méthodes de Retro Studio. Un développement sinueux et chaotique en apparence qui peut être un mal pour un bien... à condition que la série des Metroid Prime continue d'exister à l'avenir.