Les fans de Clair Obscur tremblent devant cet ennemi depuis le lancement du jeu, et ce n’est pas par hasard. Inspiré par le boss facultatif le plus redoutable d’Elden Ring, cet adversaire induit les joueurs en erreur avant de les décimer !
Sandfall et son amour des JRPGs

Depuis son lancement en avril 2025, Clair Obscur : Expedition 33 a fait couler beaucoup d'encre, et ce à bien des égards. Apprécié aussi bien par la presse que par le public, ce jeu de rôle made in France a laissé une forte impression sur l'industrie en faisant renouer les joueurs avec les combats au tour par tour, un classique des JRPGs qui ont marqué ses créateurs. En effet, Sandfall Interactive n'a jamais caché que son inspiration venait des grands classiques de la scène vidéoludique japonaise comme les sagas Final Fantasy et Persona de Square Enix et Altus, mais pas que.
Même si l'influence de jeux tels que Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX et Final Fantasy X se fait largement ressentir au niveau du gameplay, tout comme l'IU et les angles de caméra de Persona 5 pendant les phases de combat, un autre studio qui a beaucoup inspiré Sandfall est sans doute FromSoftware. On le remarque notamment avec les mécaniques d'esquive et de parade, assez semblables à celles que l'on peut retrouver dans Sekiro : Shadows Die Twice, mais également avec le design d'un ennemi extrêmement coriace, basé sur l'un des boss les plus difficiles d’Elden Ring.
Elden Ring a inspiré ce boss redoutable de Clair Obscur
Dans une interview accordée à Sushi, streameuse sur Twitch, les créateurs de Clair Obscur : Expedition 33 se sont confiés sur le boss qui a donné des cauchemars à beaucoup de joueurs : Simon (à environ 5 minutes et 10 secondes de la vidéo ci-dessous). D'après Guillaume Broche et Nicholas Maxson-Francombe, respectivement président et directeur créatif de Sandfall, le design de Simon puise son inspiration dans celui de Malenia, épée de Miquella dans Elden Ring. Ce boss facultatif terrorise les joueurs d’Elden Ring depuis presque quatre ans maintenant, et c'est précisément pour cette raison que Sandfall a décidé de s'en inspirer.
En termes de direction artistique, où avez-vous trouvé l'inspiration pour Simon ?
Nicholas Maxson-Francombe : Lorsqu'on a joué à Elden Ring, on a trouvé que Malenia dégageait une aura particulière malgré son design simple. On a voulu insuffler cette simplicité à l'un des boss les plus redoutables du jeu. On voulait qu'il ait l'air faible et que les joueurs le sous-estiment au début, avant de devenir un véritable enfer dans la deuxième phase. On voulait explorer l'apparence d'un membre d'une expédition ancienne. C'est un vieil ami de Verso, rencontré lors de l'Expédition Zéro.
Pour Nicholas Maxson-Francombe, le design simple de Malenia, même s'il cachait un certain charisme, invitait les joueurs à la sous-estimer, tout du moins au premier abord. C'est ce que Sandfall a voulu émuler avec Simon, dont l'apparence affaiblie et la première phase sans grande difficulté suffisent à induire les joueurs en erreur, avec une très mauvaise surprise à la clé dès le passage à la deuxième phase.