Des tripes, du sang et un mépris total des convenances : Larian n’a pas fait dans la dentelle pour dévoiler le futur de Divinity.
Il y a les trailers qui vous caressent dans le sens du poil, et il y a ceux qui vous attrapent à la gorge pour ne plus vous lâcher. Avec la révélation de son prochain Divinity aux Game Awards, Larian Studios a choisi la seconde option, nous livrant une orgie visuelle de gore, de viscères et de sacrifices païens. Si certaines dents ont grincé devant tant de violence graphique, Michael Douse, le directeur de la publication du studio, a remis l'église au milieu du village : il ne s’agit pas de choquer pour le plaisir, mais de traiter le public avec « un niveau de respect intellectuel ». Et franchement ? Il a bien raison.
Quittant le giron confortable et normé de Donjons & Dragons, Larian est désormais déchaîné. Libéré des contraintes de la licence Wizards of the Coast, le studio belge nous rappelle que la Dark Fantasy, c'est sale. Swen Vincke l'a souligné : ce que nous avons vu n'est pas si différent d'une production HBO ou Netflix. Pourtant, dès qu'il s'agit de jeu vidéo, cette maturité frontale devient soudainement une anomalie, voire un scandale.

Au-delà du choc
L'erreur serait de voir dans ces images une provocation. C'est tout l'inverse. En refusant d'aseptiser son univers pour le rendre acceptable pour le grand public, Larian pose un acte de cohérence artistique. Un monde où la magie déchire la réalité et où des dieux cruels exigent des tributs ne peut pas être propre. Il doit être répulsif pour que l'héroïsme y ait du sens. Baldur's Gate 3 nous avait prévenus : le studio ne fait pas dans la dentelle. Mais ici, le curseur est poussé plus loin. Le message est clair : Larian sait que nous sommes capables d'apprécier un monde en trois dimensions, avec ses horreurs, sa crasse et ses zones d'ombre, sans avoir besoin d'un filtre parental imposé par des actionnaires frileux. C'est un pari sur notre maturité, une denrée devenue rarissime dans une industrie qui a souvent peur de son ombre dès qu'une goutte de sang dépasse du cadre.

Le spectre de la censure : de Martha à Horses
Cette prise de position radicale de Larian résonne comme un coup de tonnerre alors que l'industrie traverse une crise de puritanisme corporatif inquiétante. Nous avons la mémoire courte, mais souvenez-vous de l'affaire Martha is Dead en 2022. Sony avait unilatéralement décidé de censurer les séquences interactives les plus viscérales (comme celle du visage écorché) sur PlayStation, transformant l'horreur participative en un simple film passif. Le message était terrible : « Regardez, mais ne touchez pas. L'interaction est dangereuse. » Plus récemment, c'est l'affaire Horses qui a glacé le sang des créateurs indés. Ce jeu d'horreur surréaliste s'est vu banni de Steam et de l'Epic Games Store pour contenu jugé "inapproprié", sans explication claire, mettant le studio Santa Ragione en péril mortel. Dans ce climat où les plateformes s'érigent en gardiens d'une morale floue et changeante, voir un géant comme Larian tenir tête et imposer sa vision brute est salvateur. Si le jeu vidéo veut être considéré comme un art majeur, il doit pouvoir nous bousculer, nous dégoûter et nous questionner, exactement comme le font le cinéma de Cronenberg ou la peinture de Goya. Larian l'a compris : respecter le joueur, ce n'est pas le protéger. C'est accepter de le mettre mal à l'aise.