Si Clair Obscur : Expedition 33 est définitivement la sensation de 2025, certains ont pu lui reprocher une fin trop facile… et c’est normal ! C’est une volonté de son créateur motivée par les RPG d’une certaine époque, en partie ce Final Fantasy qui est une fois de plus l’une des inspirations principales du projet.
2025, c'était l'année de Clair Obscur : Expedition 33. Alors qu'on ne l'attendait pas à ce niveau-là, le titre a tout de même récolté un 18/20 dans nos colonnes, un 92/100 sur Metacritic, s'est vendu à plus de 5 millions d'exemplaires et surtout, à décrocher le titre de jeu de l'année lors de la cérémonie des Game Awards. Clairement, le titre de Sandfall Interactive est un excellent titre, c'est indéniable, mais il n'est pas pour autant dénué de défauts. Parmi les rares d'entre eux, certains ont pu lui reprocher sa fin un peu trop facile. Et bien, figurez-vous que c'est fait exprès et que c'était même une volonté de son créateur.
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"Une structure similaire à celle des RPG PS1"
Après avoir une année riche en rebondissements, les équipes de Clair Obscur ont accordé une interview au célèbre magazine Edge, parmi les intervenants, on retrouve évidemment Guillaume Broche, fondateur et président de Sandfall Interactive et surtout réalisateur d'Expedition 33. Durant l'entretien vient le sujet de la difficulté de la fin jugée trop simple sur les réseaux sociaux, sauf que justement, c'était la vision du studio ! Voici ce que Guillaume plus en détail :
L'idée était d'avoir une structure similaire à celle des RPG PS1, où le dernier disque, qui correspond pour nous au dernier acte, est très ouvert, et où vous pouvez aller directement au boss final ou faire des quêtes secondaires.
Nous avons peut-être rendu le jeu un peu trop facile à maîtriser, mais nous voulions que les joueurs qui souhaitent se concentrer sur le récit puissent passer directement de la fin de l'acte II à la fin du jeu.
Une facilité voulue par les créateurs de Clair Obscur
À l'origine de cette décision, on retrouve évidemment l'inspiration apportée par les J-RPG de l'époque PS1, à commencer par les Final Fantasy dont l'équipe est évidemment très fan. Si on sait que Guillaume Broche est particulièrement attaché à Final Fantasy VIII, c'est Final Fantasy X qu'il cite ici pour défendre cette décision de rendre le joueur surpuissant en fin de partie :
Si vous repensez à Final Fantasy X, si vous êtes surpuissant, vous pouvez tuer le boss final d'un seul coup.
Et pour avoir fait tous les Final Fantasy numérotés (même s'il me reste toujours le terrible Final Fantasy XI Online à "terminer"), j'avoue ne pas être forcément d'accord avec lui. Pas tant sur le principe car en effet, il était commun de réussir à vaincre avec une facilité le boss de fin quand on a pris son temps avant d'aller d'affronter, mais plutôt sur l'exemple de FFX. Parmi tous les FF numérotés, j'avoue que je trouve le boss de fin de Final Fantasy X particulièrement difficile et je le considère comme l'un des plus difficiles de la saga. Mais bon, c'est sûrement car je n'avais pas assez exploré le titre à l'époque ! Dans tous les cas, on ne peut que saluer cette iniative de la part de Sandfall qui ne fait que rendre Clair Obscur encore plus agréable à jouer.