Dans ce jeu vidéo, il faut 400 jours (soit 9600h) dans la vraie vie pour atteindre l’objectif principal. C’est pour qu’un roi termine sa sieste, c’est pour la bonne cause.
Dans une grotte d’Allemagne, au cœur du massif du Kyffhäuser, une légende, comme tant d’autres dans le pays, résiste aux affres du temps. Elle met en scène Frédéric Ier Barberousse, empereur du Saint-Empire romain germanique, qui ne serait pas mort en 1190 - comme l’attestent les livres d’Histoire - mais se serait endormi sous la montagne, attendant que le devoir l’appelle de nouveau. Au 19ème siècle, cette légende inspira un poème, puis c’est ce poème qui inspira en 2012 un jeu vidéo. Son nom : The Longing.
Top chrono
Dans The Longing, on incarne Ombre, une petite créature qui doit réveiller un roi gigantesque - comme dans le poème de Barberousse - dans 400 jours. Et quand on dit 400 jours, c'est 400 vrais jours comme dans la vraie vie, soit un peu plus d’un an. Dès qu’on prend le contrôle de notre personnage, il y a même un chrono qui se lance et qui reste constamment affiché en haut de l’écran. Les secondes s’égrainent une à une. Le titre nous demande de faire quelque chose d’inhabituel pour un jeu vidéo : attendre.
Frédéric Ier Barberousse (monument du Kyffhäuser, Allemagne) et le roi de The Longing


L’architecte de ce jeu bizarre, c’est Anselm Pyta, co-fondateur du studio allemand Seufz (qui fait des films d’animation et des jeux vidéo). Si Anselm travaille habituellement avec Benedikt Hummel, avec qui il crée des productions flash depuis l’adolescence, The Longing est un projet qu’il a développé quasiment seul. Il a seulement reçu de l’aide pour le code.
C’est mon idle
“J'ai découvert les grottes de Barberousse lors d'une randonnée en Thuringe (une région du centre de l’Allemagne). Là, j'ai entendu parler de la légende d'un roi dormant sous la montagne”, raconte ainsi Anselm Pyta, dans une interview publiée en 2020. “Dans un poème de Friedrich Rückert, un nain est chargé, tous les 100 ans, de scruter l'extérieur de la grotte pour voir si le roi est de retour”.
Dans le même article, Anselm affirme avoir éprouvé “une grande empathie” pour le nain du poème, jusqu’à se demander à quoi pourrait ressembler sa vie.
On est alors en 2012 et comme le roi sous la montagne, l’idée d’Anselm va rester endormie pendant 2 ans, avant de refaire surface en 2014. À l’époque, le développeur joue beaucoup aux idle games (ou jeux incrémentaux), ces productions au gameplay super minimaliste où la progression continue quand on ne joue pas. Dans le genre, vous connaissez sans doute Cookie Clicker, où chaque clic de la souris rapporte un cookie et où leur confection se poursuit en arrière-plan grâce à des systèmes d’automatisation.

“J'étais fasciné par la satisfaction de voir quelque chose progresser en arrière-plan sans presque rien faire”, explique Anselm, dans une autre interview de 2020. Fasciné, mais néanmoins frustré par ces jeux qui n’ont ni fin, ni conclusion. “Comme il n'existait pas beaucoup (voire aucun) jeux narratifs et émotionnels de type « idle », j'ai décidé de créer le mien”, poursuit le développeur.
“Méditer sur la solitude”
Mais The Longing n’est pas un jeu incrémental comme les autres. Il n’y a pas d’automatisation ou de ressources à produire en boucle - comme les cookies de Cookie Clicker. Ce qui rattache le jeu au genre, c’est le temps, qui continue de s’écouler quand l’application est fermée. Il y a aussi toute une dimension aventure et énigme qu’on ne retrouve généralement pas dans les idle games.
Autrement dit, pas besoin de jouer 400 jours d’affilée pour réveiller le roi. Le temps de jeu pour finir The Longing est même excessivement court : il suffit de lancer le titre une première fois, passer la scène d’intro (pour que le timer se déclenche) puis rejouer un an plus tard.
C’est une façon de faire mais vous vous doutez bien qu’il y a plus. Parce qu’au-delà du roi de pierre, la montagne de The Longing renferme tout un tas de couloirs, de galeries, de salles à explorer. Il y a même plusieurs fins et des moyens d’accélérer le temps, en tournant par exemple une à une les pages d’un livre (si vous voulez vous faire l’intégral du Comte de Monte-Cristo, soit 6 volumes, c’est possible).

Avec 400 jours devant lui, Ombre n’est pas pressé. Il se traîne comme pas possible pour aller d’un point A à un point B (on peut heureusement lui indiquer une direction et le laisser avancer dans son coin) et il lui faudra parfois des heures pour ouvrir une porte, sans parler des interactions - attendre que quelque chose tombe, pousse - qui peuvent prendre plusieurs jours.
“Je n'ai jamais eu l'intention de créer un jeu divertissant pendant 400 jours”, résume Anselm Pyta. “Pour moi, l'important était de donner au joueur l'impression d'être dans la grotte, de s'imprégner de son atmosphère et de méditer sur la solitude”. Aujourd’hui, The Longing est dispo sur PC et Switch contre une quinzaine d’euros et sur mobile, à 5,99€.