Clair Obscur : Expedition 33 a pris l’année 2025 d’assaut, et beaucoup le considèrent comme un véritable chef-d’œuvre. Mais comme tout, le titre de Sandfall n’est pas parfait, et avec le recul, les développeurs regrettent ce petit détail…
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Un succès fulgurant pour Sandfall

Sacré jeu de l'année aux Game Awards 2025 et aux Golden Joystick Awards 2025, Clair Obscur : Expedition 33 est, pour beaucoup, le meilleur titre auquel ils ont joué depuis un bon moment. Doué d'un univers à la patte particulière, d'une bande-son absolument envoûtante, d'un gameplay dynamique, et d'une narration captivante, le premier né de Sandfall Interactive a laissé son empreinte sur l'industrie en 2025, et est bien parti pour rester dans la mémoire collective pendant de longues années. Un très bon départ pour le studio français, qui ne s'attendait pas à rencontrer un tel succès.
Dans une interview avec le magazine Edge à l'occasion de son 419e numéro, Michel Nohra et Tom Guillermin, respectivement lead game designer et lead programmer, se sont confiés sur leur expérience vis-à-vis du succès du jeu, mais aussi sur les choses qu'ils changeraient maintenant qu'ils ont un peu plus de recul. Et si Nohra a un regret concernant Clair Obscur : Expedition 33, il concerne son boss de fin, et plus précisément son niveau de difficulté...
Le reget des développeurs

Dans Clair Obscur : Expedition 33, la courbe de difficulté est assez linéaire, et évolue en fonction du positionnement des joueurs vis-à-vis de l'intrigue. La difficulté augmente à chaque nouvelle zone, mais celle-ci ne se calque pas sur le niveau des personnages, qui peut parfois être en décalage avec le niveau prévu si les joueurs prennent le temps d'explorer les zones facultatives.
Et s'il y a une chose dont Clair Obscur : Expedition 33 ne manque pas, c'est de contenu annexe, ce qui est d'autant plus vrai depuis la mise à jour gratuite de décembre, qui ajoute une toute nouvelle région et son lot d'ennemis puissants au Continent. Et si, comme beaucoup, vous avez décidé de vous concentrer sur les missions secondaires avant de vous attaquer au boss final, vous avez peut-être été déçu par son manque de difficulté.
Mon seul regret est de ne pas avoir précisé que si les joueurs voulaient rencontrer le niveau de difficulté prévu pour le boss, ils devaient le vaincre tout de suite. Souvent, les joueurs ne veulent pas terminer le jeu et font tout le contenu secondaire avant. Car généralement, une fois l'histoire principale terminée, la motivation pour les quêtes annexes diminue. C'est un aspect que j'ai sous-estimé, et ceux qui espéraient un boss final difficile ont été déçus. Je ne regrette pas notre approche, mais nous aurions pu mieux expliquer les choix à faire dans l'Acte 3.
Michel Nohra explique que si c'était à refaire, il préciserait qu'il vaut mieux affronter le boss final avant de se pencher sur le contenu annexe de l'Acte 3 directement en jeu, afin que les joueurs puissent profiter de la meilleure expérience possible. Ceci dit, si Sandfall a décidé de laisser le choix aux joueurs, c'est surtout par humilité. Selon Tom Guillermin, l'équipe n'était pas certaine que le jeu aurait du succès, et anticipait que les joueurs se contenteraient de suivre le cours de l'histoire sans trop dévier du chemin tracé. Peut-être que les développeurs tiendront compte de ce détail pour leur prochain jeu !