Clair Obscur : Expedition 33, un succès né de l'innovation et des défis d'un jeune studio

Titre original : Pour Clair Obscur Expedition 33, ses développeurs ont dû faire "deux fois plus de boulot"

Les créateurs d’Expedition 33 sont revenus sur le développement du jeu. Composé de jeunes développeurs avec peu d’expérience, Sandfall Interactive a su pleinement tirer profit de cette caractéristique, tout en admettant qu’elle comporte un désavantage majeur.

Un jeune studio porté par de jeunes développeurs

Clair Obscur : Expedition 33 s'est imposé comme la sensation vidéoludique de l'année 2025 en remportant le prix du jeu de l'année. Premier titre du studio montpelliérain Sandfall Interactive, Clair Obscur a été développé par une équipe composée majoritairement par des développeurs débutants. Comme l'a expliqué le studio dans une interview accordée à Edge Magazine, le choix de recruter des développeurs en début de carrière n'a pas forcément été motivé par l'envie, mais plutôt la contrainte. "Montpellier est une ville très jeune", a déclaré Guillaume Broche, et "les personnes plus âgées ont tendance à privilégier les valeurs sûres", expliquant que Sandfall devait encore se bâtir une réputation à ses débuts.

De son côté, le lead designer Michel Nohra a ajouté que "Les jeunes recrues n'avaient aucune idée préconçue de la gestion d'un studio ni de la conception d'un jeu, et elles ont apporté des idées neuves qui se sont révélées très précieuses pour la suite du projet. Au final, c'était donc une bonne décision, même si elle a été en quelque sorte imposée par la force des choses, car il est quasiment impossible d'embaucher des profils expérimentés sans budget, ce que nous n'avions pas au départ."

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Pour Clair Obscur Expedition 33, ses développeurs ont dû faire "deux fois plus de boulot"

Une force, mais aussi une faiblesse

En somme, Sandfall explique que le recrutement de jeunes développeurs leur a permis d'apporter de la fraîcheur et des idées neuves à leur projet, qui allait devenir Expedition 33. Néanmoins, le producteur François Meurisse a admis que cette inexpérience a contraint le studio à travailler deux fois plus.

Nous essayions de créer quelque chose de nouveau, et même d'acquérir de nouvelles compétences, à partir de zéro. Je dirais que nous avons presque travaillé deux fois plus, car c'était la première fois que nous entreprenions un projet d'une telle envergure. Mais nous avons eu l'opportunité de rechercher et de mettre en œuvre les meilleures pratiques.

Enfin, le producteur a également souligné l'importance de l'entraide entre les différents studios basés à Montpellier, alors que Sandfall a pu bénéficier de précieux conseils prodigués par des équipes plus aguerries. "J'ai aussi beaucoup collaboré et échangé des idées avec d'autres équipes en France, et notamment à Montpellier, où sont basés de nombreux studios indépendants. Je trouve ce secteur formidable : il est très collaboratif entre les entreprises, plutôt que compétitif. Le partage d'expériences nous a été très profitable", a-t-il expliqué.