Killer Instinct : Quand une bonne idée pour punir les ragequits a causé un désastre en ligne

Titre original : Ce jeu vidéo avait une méthode géniale pour punir les mauvais perdants, mais ça a tourné à la catastrophe !

Ces derniers jours, Arc Raiders fait l’actualité à cause de son problème de tricheurs. Un fléau que l’on retrouve sur beaucoup d’autres jeux, de Call of Duty à Fortnite. Les développeurs font leur possible pour éradiquer ce souci qui gâche l’expérience des autres joueurs, et certains ont eu des idées géniales… tout du moins, sur le papier.

Le ragequit en ligne de mire

C’était il y a 12 ans presque jour pour jour. À l’occasion de l’arrivée de Spinal – le célèbre guerrier squelette – dans le reboot du jeu de combat Killer Instinct sur Xbox One, Double Helix, le studio de développement, introduit une fonctionnalité censée améliorer la qualité des rencontres en ligne. En effet, comme de nombreux autres jeux avant lui, Killer Instinct souffre de comportements qui ne sont pas fair-play que l’on peut qualifier de triche. Après de multiples messages publiés affichant le mécontentement des joueurs, Double Helix fait marcher sa matière grise afin de mettre au point un système qui se voudrait suffisamment punitif pour encourager les combattants à bien se comporter, plutôt que de bannir directement sans sommation.

Ce jeu vidéo avait une méthode géniale pour punir les mauvais perdants, mais ça a tourné à la catastrophe !

Deux bons mois après la sortie de Killer Instinct, le studio introduit un système qui fera beaucoup parler de lui. Intitulé “prison” (“jail” en VO), il se base sur un principe absolument génial sur le papier : dès que le jeu détecte un comportement problématique de type ragequit pendant un match classé, alors il envoie le malotru "en prison". Cela signifie que toutes ses futures parties en ligne se feront contre d’autres tricheurs/mauvais perdants eux aussi envoyés en prison. Théoriquement, c’est une grande idée : les joueurs qui ne jouent pas le (beau) jeu sont condamnés à rencontrer les mêmes énergumènes qu’eux, laissant les autres s’amuser tranquillement. Malheureusement, dans les faits, ce système a viré à la catastrophe.

Ce jeu vidéo avait une méthode géniale pour punir les mauvais perdants, mais ça a tourné à la catastrophe !

Tout le monde est coupable !

Dès que le pourcentage de déconnexion d’un joueur atteint les 15% après 10 matchs minimum, il est donc envoyé en prison pendant 24 heures. Désormais considéré comme un rebut de la communauté, avec une icône spéciale affichée sur son profil rappelant qu’il ne peut rôder que dans les bas-fonds, le joueur pris la main dans le sac ne peut affronter que d'autres prisonniers pendant cette période. Petite subtilité : chaque fois qu’il retourne en prison, la durée de la punition est augmentée de 24 heures, cette dernière pouvant atteindre cinq jours maximum. Comme nous l’écrivions plus haut dans cet article, la fonctionnalité “jail” est apparue en même temps que l’arrivée de Spinal. À cette époque, Killer Instinct ne compte que six personnages jouables et le squelette devient le premier guerrier post-lancement à récupérer… et c’est ce qui a déclenché de gros problèmes.

Ce jeu vidéo avait une méthode géniale pour punir les mauvais perdants, mais ça a tourné à la catastrophe !

Quand il débarque dans Killer Instinct, Spinal dispose de coups qui font bugger le jeu, au point de le faire crasher. Vous commencez à comprendre ce qui va mal se passer. Killer Instinct n’a aucun moyen de savoir si une déconnexion est voulue ou non. Un freeze inopiné et bim ! Direction la prison. Le cauchemar continue : un bug est venu s’ajouter par-dessus. Quand un joueur quitte une partie subitement, ce sont les deux participants qui sont envoyés en prison ! D’autres problèmes de ce type se multiplient, ce qui a pour effet d’envoyer des milliers de joueurs en prison de manière totalement injuste. Au bout de quelques jours, il est plus facile de trouver des parties online en prison plutôt qu’en passant par le matchmaking classique des parties dites “propres”. Ce n’est clairement pas ce qui était initialement voulu.

Ce jeu vidéo avait une méthode géniale pour punir les mauvais perdants, mais ça a tourné à la catastrophe !

Le pire reste à venir. Voulant corriger des problèmes liés au matchmaking (où des joueurs de niveaux trop différents étaient régulièrement mis en contact au moment de la sortie) dans la même mise à jour, Double Helix aggrave la situation en augmentant drastiquement le temps de connexion à une partie. Résultat ? Le online de Killer Instinct, en particulier tout ce qui touche aux parties classées, est totalement cassé avec l’arrivée de cette mise à jour. Ce n’est qu’au milieu du mois de février 2014 que le studio parviendra à revoir sa copie et réduira le nombre de faux positifs.

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Laissez les tricheurs régler leurs problèmes… entre eux

Ce qui devait convaincre les joueurs de ne pas quitter la partie en cours de route en cas de déconvenues s’est transformé en bérézina pendant une vingtaine de jours. Néanmoins, et maintenant que ces déboires sont derrière nous, il faut reconnaître que l’idée de laisser les mauvais joueurs entre eux était sacrément bonne. Cette philosophie sera reprise plus tard par Respawn avec son Titanfall, qui s’amusera à envoyer les tricheurs dans des parties entre eux plutôt que de les bannir complètement. En 2020, c’est Fall Guys qui tentera cette approche avec sa Cheater Island accueillant tous les coupables ayant tenté de filouter. Répétez après nous : la triche et le manque de fair-play, c’est mal !