Ce n’est pas pour rien que l’on désigne parfois le jeu vidéo sous l’appellation « industrie vidéoludique ». À l’image du cinéma, le jeu vidéo est une source de divertissement qu’il faut sans cesse alimenter, quitte à ensevelir les joueurs sous une montagne de productions. Lors de l’année qui s’est écoulée, un chiffre est venu confirmer une tendance qui émerge de plus en plus au fil du temps : les sorties annuelles ne dictent pas la consommation des joueurs.
Une industrie en crise : des sorties de jeux vidéo explosent, des joueurs ne s’en préoccupent presque pas
À l’heure où ces lignes sont écrites, le mois de janvier est déjà bien entamé, et le bilan des douze derniers mois a été établi par la même occasion. C’est d’ailleurs ce qui a motivé la rédaction de cet article pour une raison dès plus simple. Au beau milieu du mois de décembre, Valve a publié son compte-rendu annuel, baptisé « Steam Replay », ce qui a permis aux utilisateurs de la plateforme de débloquer l'accès à des statistiques personnelles, mais pas que. Ces publications ont également débouché sur un recensement global des habitudes de jeu au cours de l’année 2025, faisant émerger un pourcentage plutôt surprenant de prime abord. Pour cause, les jeux vidéo commercialisés en 2025 n’ont représenté que 14% du temps total passé par les joueurs sur Steam au cours de l’année, et ce, au détriment de titres plus anciens. Selon les données mises en avant par Steam Replay, les joueurs ont passé, d’un côté, 44% de leur temps sur des jeux sortis il y a 1 à 7 ans et, de l’autre, 40% sur des jeux datant d’il y a au moins 8 ans.
En réalité, ce taux assez bas s’installe depuis plusieurs années. Si l’on jette un œil aux années précédentes, cette répartition est loin d’être inédite : 15% en 2024, 9% en 2023 et 17% en 2022. Ce qui ressort de ça, c’est que les nouveautés ne sont plus au centre de la pratique vidéoludique, et ce, pour plusieurs raisons. On peut citer, par exemple, l’émergence des jeux-service qui instillent des habitudes de jeu dans le quotidien des joueurs, la priorité donnée à des jeux que l’on peut décrire comme des « jeux refuges » ou encore les titres qui se dotent, année après année, de nouveaux contenus. Résultat des courses, certains titres — Blue Prince, Mafia : The Old Country, Fantasy Life i : La Voleuse de temps, Borderlands 4, Atomfall, Lost Records : Bloom & Rage, South of Midnight, Hell Is Us ou The Hundred Line : Last Defense Academy, pour ne citer qu’eux — sont injustement boudés et n’accèdent pas à la visibilité et à la popularité qu’ils seraient en mesure d’attendre.

Néanmoins, au-delà de tous ces arguments, c’est surtout l’idée que le jeu vidéo produit une quantité astronomique de titres et qu’il est, à la fois, difficile de leur accorder du temps (et parfois même, de l’argent). D’après les estimations du site SteamDB — excluant de fait les sorties consoles, mobiles et autres supports —, il y a eu 12 288 lancements de jeux vidéo en 2022 sur la plateforme. En 2023, ils étaient 14 095, puis 18 533 en 2024 et 20 015 en 2025. Bref, les années s'enchaînent et l’industrie vidéoludique ne relâche pas la cadence et donne le sentiment que l’attention et le temps libre des joueurs sont illimités. Toutefois, il y a des arguments contextuels qui expliquent cette recrudescence de productions.
Désormais, les créateurs ont plus d’outils à disposition pour créer leurs jeux (Unity, Unreal) et s’accrochent à des espoirs de viralité, les plateformes comme Valve facilitent la distribution numérique et, plus généralement, le jeu vidéo se positionne comme un secteur majeur dans lequel il faut investir et s’investir. Ceci étant dit, les limites et la saturation se font de plus en plus sentir, et l’industrie rencontre de plus en plus de difficultés, telles que les budgets exorbitants des AAA, les licenciements et fermetures de studios ou encore les délais de production à rallonge. Tout ceci participe donc à une collision entre la cadence dictée par l’industrie et le temps dont les joueurs disposent, et ce, malgré la richesse créative qui règne depuis plusieurs années dans ce domaine.

Les joueurs ne rejettent pas la nouveauté, ils ont juste de moins en moins de temps à lui consacrer
En raison de cette croissance exponentielle des sorties, les joueurs se retrouvent dans l’incapacité d’absorber toutes ces sorties, n’ayant pas peur de reporter leur découverte à plus tard. C’est en partie ce qui explique ce pourcentage de 14% du temps passé sur de jeux sortis au cours de l’année 2025. En conséquence, les joueurs doivent s’adapter et c’est pour cette raison qu’on entend de plus en plus parler du « backlog ». On accumule en achetant en quelque sorte de manière compulsive — un schéma renforcé par les nombreuses périodes promotionnelles au cours de l’année ou accompagnant les sorties —, on fait des choix à l’instant t en prenant en considération de nombreux aspects (la durée de vie en est un, par exemple) et, indéniablement et selon notre choix, on prend du retard sur certains titres.
D’ailleurs, ce retard peut être responsable d’une sensation d’oppression qui nous porte à croire qu’il faut jouer à tout, tout de suite, d’où le changement de paradigme d’une partie des joueurs qui préfèrent aller à contre-courant, suivre leurs envies, ce qui donne du poids aux pourcentages publiés dans le Steam Replay. En fin de compte, ce n’est pas tant un rejet des nouvelles productions qu’on décèle ici que le fait de repousser la nouveauté afin de lutter contre le rythme effréné de l’industrie. Mais alors, pourquoi est-ce si compliqué de suivre les tendances, de choisir un nouveau jeu vidéo ? Il y a quelques pistes auxquelles on peut effectivement réfléchir.

Forcément, avec les sorties vidéoludiques qui s'additionnent mois après mois, on entretient soi-même cette tendance qui dessert chaque année les nouveautés. Au bout d’un moment, on finit par céder après avoir trop longtemps repoussé l’échéance, et c’est comme ça qu’on se retrouve avec des pourcentages sous la barre des 20%. Face à un backlog annuel bien trop chargé, on se confronte finalement à une sorte de syndrome à la Netflix où l’offre considérable provoque une surcharge cognitive qui nous place presque dans un état de paralysie décisionnelle. On a tous vécu cette situation où l’on balaie les catégories de la plateforme de SVOD à la recherche de notre prochain divertissement. On passe d’une fiche à l’autre, et c’est finalement vingt voire trente minutes qui se sont écoulées pour, au bout du compte, relancer l’un des films qu’on apprécie tant ou l’une des séries qu’on considère comme une valeur sûre (coucou The Office !).
Plus qu’un film ou une nouvelle saison, le jeu vidéo repose (très souvent) sur un engagement à long terme. Devant la durée de certaines nouveautés, on préfère remettre à plus tard par manque de temps ou inquiétude vis-à-vis de l’investissement nécessaire. Alors, pour un plaisir presque immédiat, on retournera plutôt vers des titres que l’on connaît ou envers lesquels on a plus de certitudes en matière de divertissement, de « retour sur investissement » pourrait-on même dire. Il est vrai qu’il ne faut pas occulter le coût mental lié à l’essai d’un nouveau jeu et le saut dans le vide que cela peut représenter. De nos jours, le temps de cerveau disponible ou même la place allouée au loisir se réduit en fonction de nos appétences et si l’on dispose d’un intervalle réduit pour le jeu vidéo, c’est une lourde décision d’embrayer d’enchaîner les nouveautés à tour de bras. D’autant qu’il a une autre donnée à prendre en compte : le nombre d’achats du joueur moyen au cours d’une année.

D’après une étude menée par Circana sur les habitudes des joueurs américains, ces derniers ne sont que 63% à acheter au maximum deux jeux par an, ce qui sous-entend qu’ils jouent peu, qu’ils choisissent avec parcimonie, qu’ils ont recours à d’autres formes de consommation (abonnement, free-to-play) ou qu’ils passent le reste du temps sur des titres plus anciens de leur ludothèque. Avec les multiples facteurs à prendre en compte dans une découverte (apprentissage, systèmes de jeu, durée, dimension narrative) et le risque de décrocher et de « perdre du temps », on a tendance à s’économiser, à privilégier le confort ou à rattraper le retard que l’on accumule pour alléger la charge et le sentiment de se mettre en marge de l’actualité. En soi, le jeu vidéo ne cesse de progresser : la créativité se développe de plus en plus, les joueurs sont de plus en plus nombreux — les records de fréquentation de Steam en témoignent, entre autres —, mais c’est un médium qui met de plus en plus notre disponibilité à l’épreuve. Ce ne sont pas les titres qui manquent, seulement la possibilité de savourer chacun d’entre eux.