L'Ahnenerbe : L'Organisation Nazie en Quête de Civilisations Perdues et de Mythes Historiques

Titre original : On croirait un scénario d'Indiana Jones, mais c'est pourtant vrai. Les Allemands ont cherché des civilisations perdues dans la moitié du monde

Lara Croft et Indiana Jones tirent leur origine d’une réalité historique bien plus sombre que la fiction. Derrière la quête des cités perdues et des reliques mystiques se cache l’Ahnenerbe, l’organisation nazie qui a parcouru le monde pour réécrire l’histoire et légitimer scientifiquement l’horreur.

Le grand écran et le jeu vidéo ont transformé l’archéologue en un héros d’action. Qu’il s’agisse de Nathan Drake explorant des cités oubliées ou d’Indiana Jones luttant contre des officiers en quête de l’Arche d’Alliance, ces récits s’appuient sur une fascination pour l’histoire secrète. Cependant, ces scénarii ne sortent pas du néant. Ils trouvent leur source dans les activités d'une organisation d'État ayant réellement existé au sein du Troisième Reich : l'Ahnenerbe. Ce "bureau d'études" nazi, loin d'être une simple curiosité historique, a déployé des moyens colossaux pour transformer le passé en une arme de propagande.

La naissance d’une multinationale de l’idéologie

L'Ahnenerbe, ou "Société pour la recherche et l'enseignement sur l'héritage ancestral", voit le jour en juillet 1935. À sa tête, on retrouve Heinrich Himmler, le chef de la SS, accompagné de l'historien Herman Wirth et de l'agronome Richard Walther Darré. Dès sa création, l'objectif est clair : il ne s'agit pas de découvrir la vérité historique, mais de fournir des preuves matérielles à la théorie de la supériorité de la "race aryenne".

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Pour Himmler, l'histoire officielle, telle qu'enseignée dans les universités européennes, est une construction visant à minimiser le rôle des peuples germaniques. L'organisation se dote donc d'une structure tentaculaire. Elle ne se contente pas de quelques chercheurs isolés, mais regroupe plus de cinquante sections spécialisées allant de l'archéologie classique à l'étude des runes, en passant par l'astronomie, la linguistique et la biologie. L'idée centrale est que les ancêtres des Allemands ont été les précurseurs de toutes les grandes avancées technologiques et culturelles de l'humanité, et que leurs traces se trouvent disséminées sur toute la surface du globe.

L'expédition au Tibet : entre anthropométrie et mythe de l'Atlantide

L'un des chapitres les plus marquants de cette organisation est l'expédition menée au Tibet en 1938 et 1939. Sous la direction d'Ernst Schäfer, un naturaliste reconnu, une équipe de SS s'enfonce dans les sommets de l'Himalaya. Si le but officiel affiché est l'étude de la faune locale, la mission réelle est d'ordre anthropologique et mystique. L'Ahnenerbe est alors habitée par la croyance que le Tibet pourrait être le dernier refuge des survivants de l'Atlantide.

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Selon cette théorie pseudo-scientifique, les élites de ce continent perdu auraient migré vers les hautes terres asiatiques pour préserver leur pureté raciale après une catastrophe planétaire. Sur place, les membres de l'expédition procèdent à des examens systématiques sur les populations locales. Ils utilisent des instruments de mesure pour répertorier la forme des crânes, la couleur des yeux et la structure faciale des Tibétains, cherchant à tout prix des corrélations physiques avec le modèle aryen. Cette expédition, qui a marqué l'imaginaire au point d'influencer de nombreux jeux d'aventure, illustre la volonté de l'Ahnenerbe de s'approprier les cultures orientales pour les intégrer à son propre récit nationaliste.

Les ambitions sud-américaines : la quête des cités perdues

Le storytelling de l'Ahnenerbe ne s'arrête pas aux frontières de l'Eurasie. L'organisation a manifesté un intérêt profond pour l'Amérique du Sud, et plus particulièrement pour les régions de l'Amazonie et de la cordillère des Andes. Les théoriciens nazis étaient fascinés par les structures monumentales de civilisations comme les Incas ou les Mayas. Cependant, incapables d'accepter que ces peuples aient pu bâtir de tels chefs-d'œuvre de manière autonome, ils ont cherché à prouver qu'une influence germanique antique était à l'œuvre.

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Des recherches ont été entamées pour localiser des "villes blanches" ou des cités perdues dans la jungle, que les nazis imaginaient comme des colonies fondées par des marins nordiques ayant traversé l'Atlantique des millénaires avant les explorations modernes. Cette quête de cités d'or ou de savoirs ancestraux cachés dans la forêt vierge est devenue l'un des piliers de l'archéologie fictionnelle contemporaine. Pour l'Ahnenerbe, chaque pyramide découverte en Amérique était une pièce supplémentaire d'un puzzle mondial destiné à démontrer l'omniprésence de leurs ancêtres.

Le mysticisme européen et la chasse aux reliques

Sur le sol européen, l'organisation s'est lancée dans une traque effrénée d'objets sacrés. Sous l'influence de personnages comme Otto Rahn, l'Ahnenerbe s'est passionnée pour les légendes médiévales. Rahn, un écrivain et chercheur obsédé par le Graal, a parcouru le sud de la France, étudiant les sites cathares comme Montségur. Pour l'organisation, le Saint-Graal n'était pas nécessairement le calice du Christ, mais pouvait représenter un savoir ésotérique ou un symbole de pureté spirituelle aryenne que l'Église aurait tenté de dissimuler.

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Cette obsession pour les reliques de pouvoir a même mené Himmler en Espagne en 1940. Au cours de son passage au monastère de Montserrat, il a cherché des indices sur l'emplacement d'objets mythiques, convaincu que ces derniers possédaient une force symbolique capable d'unifier le peuple allemand autour d'une nouvelle foi païenne. Ces épisodes de "chasse aux trésors" historiques forment la base directe des antagonismes que l'on retrouve dans les premiers volets de la saga Indiana Jones ou dans des titres comme Broken Sword.

Le sanctuaire de l'Ordre Noir

Tous les efforts de l'Ahnenerbe devaient aboutir à la création d'un lieu de culte et de mémoire. C'est le château de Wewelsburg, en Westphalie, qui a été choisi pour incarner cette ambition. Himmler souhaitait transformer cette forteresse triangulaire en un "centre du monde" pour la SS. Des travaux de rénovation colossaux ont été entrepris, mobilisant des ressources humaines et financières massives.

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Le château abritait des salles de cérémonie et des espaces dédiés à l'étude des ancêtres. C’est là que le mysticisme de l’Ahnenerbe devenait le plus tangible, avec une iconographie chargée de runes et de symboles solaires. Ce lieu servait de centre de formation pour l'élite de l'organisation, où l'on enseignait une version de l'histoire totalement réinventée, destinée à forger une nouvelle aristocratie guerrière. La transformation de sites historiques en bases secrètes occultes est aujourd'hui un motif récurrent dans le jeu vidéo de tir et d'aventure.

Le basculement vers la science criminelle

Il est fondamental pour le récit historique de noter que l'Ahnenerbe n'est pas restée confinée aux bibliothèques et aux sites de fouilles. À mesure que la Seconde Guerre mondiale progressait, l'organisation a dérivé vers des activités de plus en plus macabres. La quête de la "pureté raciale" a quitté le terrain de l'archéologie pour celui de la médecine expérimentale.

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Des départements de l'Ahnenerbe ont été directement impliqués dans des expériences atroces menées sur les détenus des camps de concentration, notamment à Dachau et Natzweiler-Struthof. Des médecins rattachés à l'organisation ont effectué des recherches sur la résistance humaine au froid ou à la haute altitude, souvent avec des issues fatales pour les sujets. L'institut, qui se voulait au départ un organe de recherche culturelle, est ainsi devenu un instrument de torture, prouvant que la manipulation de l'histoire peut conduire aux pires dérives humaines. La "science" produite était totalement asservie à l'objectif de destruction de ceux jugés "inférieurs".

L'héritage dans la culture populaire : de la réalité au pixel

Si l'Ahnenerbe a été dissoute après la défaite du régime nazi et ses dirigeants jugés pour crimes de guerre, son ombre plane toujours sur la pop culture. Les créateurs de jeux vidéo ont trouvé dans cette organisation une source inépuisable d'inspiration. La série Wolfenstein, par exemple, pousse l'idée à son paroxysme en imaginant un monde où les recherches occultes et technologiques de l'Ahnenerbe auraient permis aux nazis de remporter la guerre.

Dans Uncharted ou Tomb Raider, le joueur explore souvent des ruines qui ont été précédemment visitées par des expéditions de ce type, créant un lien direct entre le passé mystique et l'action contemporaine. Cependant : la réalité historique dépasse souvent la fiction. Là où les jeux vidéo montrent des héros sauvant le monde, l'histoire réelle montre une organisation qui a utilisé la beauté du passé pour construire un avenir de haine.

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Sans faire référence au régime nazi, les idées sous-jacentes du passé légendaire de l'humanité, d'un âge d'or perdu, sont présentes dans Assassin's Creed. La licence est intimement liée au mythe de l'Atlantide et des civilisations antédiluviennes, un thème récurrent de la culture populaire qui fait le lien entre mysticisme antique et technologie avancée. La science-fiction et la fantasy ont maintes fois exploré l'idée d'une humanité oubliée, technologiquement supérieure, anéantie par des cataclysmes planétaires. Des classiques comme Vingt mille lieues sous les mers de Jules Verne , où le capitaine Nemo découvre des ruines englouties dans l'Atlantique, à J.R.R. Tolkien, qui, dans Le Silmarillion, narre la chute de Númenor, île bénie des dieux dont la disparition fait écho au mythe platonicien.

Dans l'anime et l'animation, ces idées sont réinventées à travers l'exploration des conflits liés à la connaissance et aux technologies interdites : Nadia, le secret de l'eau bleue, réalisé par Hideaki Anno, suit une jeune descendante des Atlantes possédant un cristal capable de changer le monde ; Saint Seiya, avec la saga de Poséidon, présente des civilisations avancées et des royaumes sous-marins rappelant l'Atlantide ; même Atlantide, l'empire perdu de Disney, avec une esthétique inspirée de l'anime, et One Piece, qui introduit le Siècle Oublié , une ère de grand progrès technologique oubliée de l'histoire, puisent dans cette tradition.

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Les bandes dessinées et les romans graphiques ne sont pas en reste : Aquaman (DC) et Namor (Marvel) mettent en scène des Atlantes survivants dotés d’une technologie supérieure ; Kull le Conquérant et Conan le Barbare de Robert E. Howard se déroulent avant ou après le Déluge, à l’époque où l’Atlantide était une puissance militaire

L'histoire de l'Ahnenerbe demeure un avertissement sur la fragilité de la vérité historique. En transformant l'archéologie en un outil de storytelling politique, cette organisation a montré comment les mythes de cités perdues et de reliques sacrées pouvaient être détournés pour justifier l'innommable. Ce qui ressemble aujourd'hui à une aventure palpitante sur nos écrans était, il y a moins d'un siècle, une réalité terrifiante où la science avait perdu son âme au profit du fanatisme.