Alors que les Pokémon-like cherchent à moderniser la formule instaurée par Game Freak dans sa série de jeux vidéo, Aniimo fait le pari de revoir l’une des mécaniques phares de la saga Pokémon. Une décision séduisante sur le papier, mais qui soulève une question essentielle : faut-il vraiment abandonner le tour par tour pour faire évoluer le genre ? Derrière ses ambitions de monde ouvert et son cocktail d’influences, le jeu pourrait bien raviver le débat autour de l’héritage de Pokémon.
Aniimo fait le choix d’un gameplay orienté action, mais je ne pense pas que ça soit le meilleur choix pour un Pokémon-like
Face à l’engouement incessant et aux réussites commerciales successives de la franchise Pokémon depuis sa création, la saga de Game Freak n’est plus une série de jeux vidéo : c’est devenu un modèle à suivre… et à remodeler. Pour tenter d’en imiter les prouesses, de nombreux studios ont tenté d’en créer leur propre relecture, avec plus ou moins de réussite. En juin dernier, en pleine période du Summer Game Fest, on a fait la découverte d’un certain… Aniimo.
Très rapidement, les portes de ce free-to-play en monde ouvert a ouvert ses portes à une poignée de chanceux. Si, à l’époque, nous n’avions pas eu la chance de fouler les contrées d’Aniimo, ce début d’année 2026 nous a permis de rattraper cette occasion manquée ! Pendant plusieurs heures, on a parcouru les différents biomes, attrapé des Aniimo dans tous les sens, bouclé une multitude d’activités, complété des grilles d’objectifs et même réalisé des donjons… à la The Legend of Zelda : Breath of the Wild (oui, oui) !

Au terme de notre découverte du jeu de Pawprint Studio, on a compris qu’Aniimo était une recette issue d’un savant mélange entre les récents The Legend of Zelda, Genshin Impact et, bien évidemment, Pokémon. Toutefois, mon constat était quelque peu amer. Oui, il y a des tas de choses à faire dans Aniimo et impossible de s’y ennuyer si l’on aime ce genre de cocktail vidéoludique, mais j’en suis ressorti avec la sensation de n’avoir jamais été surpris. Si jamais vous souhaitez en connaître davantage sur nos impressions, on vous renvoie vers cet article.
Cependant, en faisant le tour de toutes les mécaniques et fonctionnalités prévues par Aniimo, on sent que le titre de Pawprint Studio essaie de s’émanciper de certains poncifs de la série de jeux imaginés par Game Freak. D’ailleurs, la licence de monstres de poche chère à Nintendo tente également de secouer les fondations de sa formule pour en désigner de nouveaux contours pour le futur, notamment par le biais de ses jeux dérivés tels que Légendes Pokémon : Arceus et, plus récemment, Légendes Pokémon : Z-A. Malgré cette volonté de se différencier de ses influences majeures, Aniimo m’a convaincu que cette idée n’était pas forcément une amélioration.

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Aniimo n’a pas voulu reprendre le tour par tour de la saga Pokémon, et je ne veux pas que Game Freak l’abandonne à son tour
Maintenant que les portes de la seconde bêta se sont refermées, on peut en quelque sorte digérer tout ce que l’on a pu appréhender, et ainsi prendre du recul. Au-delà de la réflexion sur l’une des mécaniques phares de la licence Pokémon qui guide cet article, cette découverte d’Aniimo m’a aussi permis de soulever un autre point, celui du chara-design des créatures de poche de Game Freak. Si certaines sont mémorables, peu inspirées voire complètement oubliables, on ne peut pas retirer le savoir-faire du studio japonais en la matière, bien que les travaux soient supervisés par The Pokémon Company.

Contrairement aux nombreux Pokémon-like qui se succèdent à tour de bras, il se dégage un charme des créatures de la série de jeux Pokémon, ce que l’on ne retrouve pas dans un titre comme Aniimo, à mon sens. Tout cela pour dire que ce n’est pas forcément évident de tenir la comparaison avec Pokémon, y compris d’un point de vue fonctionnel. En matière de gameplay, Aniimo a décidé de jouer la carte de l’action-RPG où l’on peut aller jusqu’à fusionner avec l’un de nos Aniimo pour prendre part à des combats à la volée ou à des affrontements qui rappellent les raids de certains MMO.
En l’état, l’idée est intéressante et apporte un dynamisme qui est plus à même de séduire les joueurs, mais ça n’atteint jamais la saveur du tour par tour. Pokémon s’est construit avec ça, et c’est ce qui fait son charme. Bien qu’il ait quelques tentatives pour rendre l’expérience plus organique et avec le moins de transitions possibles, comme c’est le cas avec Légendes Pokémon : Z-A, le concept manque encore de profondeur et d’aspect stratégique, faisant quelque peu regretter le tour par tour des précédents titres de la saga. Alors, oui, Pokémon a raison de chambouler ses codes, mais il lui faut encore trouver la bonne structure.

À mon sens, la prochaine génération, la dixième, ne doit pas renier ce système du tour par tour car il est loin d’être une faiblesse, et les titres qui lui vouent un amour indéfectible n’ont de cesse de prouver que ce type de gameplay pouvait renfermer un potentiel renversant. Pour le moment, il n’y a eu aucune confirmation de la part de Game Freak ou de The Pokémon Company en ce qui concerne les principaux systèmes de jeu, mais il y a de grandes chances que l’on obtienne des informations à ce sujet dans les mois à venir, d’autant que la fin du mois de février sera marqué par la tenue d’un Pokémon Présents pour célébrer à la fois le Pokémon Day et les trente ans de la franchise.