Nous avons discuté pendant 30 minutes avec Patrik Méthé, directeur créatif de Project Windless, le “Black Myth WuCoq” ou le “Coq of War” du State of Play. On a plein d’infos à vous donner.
C’était l’une des belles surprises du dernier State of Play : Project Windless, premier titre de Krafton Montréal, studio fondé en 2023 par le célèbre éditeur coréen (à qui l’on doit PUBG). Et bien qu’on soit au Canada, le jeu fait justement honneur à sa maison-mère : c’est une adaptation de L’Oiseau qui boit des larmes, une série de romans de fantasy très connue en Corée du Sud, où trois races doivent s’unir pour combattre un ennemi commun, les Nhaga. Project Windless se passe juste 1.500 ans avant les événements des livres, mais on retrouve les mêmes forces en présence.
“La réception (des joueurs) est vraiment incroyable” avoue Patrik Méthé, boss de Krafton Montréal et directeur créatif de Project Windless, que nous avons interviewé à distance. “Je ne dirais pas que c’était un pari pour nous, mais c’est quand même un gros poulet (rires)”.

KFC : Krafton’s Fearsome Chicken
Le fameux poulet dont parle Patrik Méthé, ce n’est autre que le Hero King, le personnage principal de Project Windless (que le joueur incarne). “C'est une machine de guerre”, résume le directeur créatif, “quelqu'un qui n'a aucun challenge face à un ennemi normal”.
C’est effectivement quelque chose qui marque dans le 1er trailer de Project Windless. Le Hero King, qui doit repousser l’armée des Nhaga (des sortes de reptiles) avec l’appui d’autres races, tranche dans le tas comme s’il était dans Dynasty Warriors. Mais malgré ses batailles à très grande échelle et ses centaines d’adversaires à l’écran, Project Windless n’est pas un MUSO, c’est un action-RPG en monde ouvert.
“En tant qu'Hero King, le joueur est toujours confronté à des menaces extraordinaires pour qu'il y ait un certain niveau de challenge”, nous explique Patrik Méthé. “Extraordinaire en termes de quantité, comme on a pu le voir (...) ou par le type d’ennemi auquel le joueur est confronté : des lieutenants, des champions, des créatures encore plus grandes que le Hero King lui-même”. Battre ces menaces majeures est obligatoire pour remporter une bataille.

Une bataille peut en cacher une autre
D’ailleurs, des batailles, il y en a deux types dans Project Windless : les légendaires, qui sont des passages obligés pour progresser dans l’aventure (et débloquer de nouvelles zones de l’open world) et des batailles “secondaires”, qui naissent de manière organique sur la carte et auxquelles le joueur peut participer (ou non).
“Pour nous, c'était super important que la guerre ne soit pas juste un décor mais qu’elle soit vraiment au cœur même du jeu”, confie Patrik Méthé. “À la différence d'autres jeux, nous, quand on voit des troupes se promener au loin, ce sont vraiment de vraies troupes, qu'elles soient alliées ou ennemies. Si le joueur décide de les intercepter, si c'est des alliés, ces troupes vont venir renforcer son armée. Si c'est des ennemis, ça va diminuer la force de l’adversaire.
“Ce que j'aime comme analogie c'est, imaginons un guerrier historique, disons Alexandre Legrand. On connaît les moments clés de sa vie, mais entre ces moments-là, on ne sait pas exactement ce qui est arrivé. Donc, selon ce que le joueur fait entre les batailles légendaires, le joueur a toute la liberté d'aller recruter qui il veut, d'upgrader le Hero King lui-même, faire des quêtes ou aller faire de l’exploration pour trouver de l'équipement” - Patrik Méthé

“On n’est pas un RTS”
Avant de démarrer une bataille légendaire, Project Windless proposera même une légère dimension stratégie, sous la forme d’un conseil de guerre. “Selon les informations que tu as pu ramasser sur l'ennemi, tu as les troupes adverses devant toi”, explique Patrik Méthé. “Quelles sont les unités que tu vas mettre sur le flanc gauche ? Sur le flanc droit ? Où penses-tu être au meilleur endroit pour toi, pour te déployer ?”. Eh ben ce sera à nous d’en décider.
Par contre, quand la bataille commence, on reste “in game” précise le directeur créatif. “On n'est pas un RTS”, résume-t-il. “On donne des ordres et ensuite on croise les doigts. Des fois, les troupes vont surperformer. Des fois, ça va un peu moins performer. Mais ça va être à toi en tant que joueur et en tant qu'héros d'aller rectifier sur place la situation”.
Super poulet en vadrouille
Au-delà des capacités du Hero King et de ses troupes, le joueur pourra recruter de puissants alliés, disséminés à travers le monde ouvert. “Dans le trailer, on en voit certains, notamment le dragon” note Patrik Méthé. “On voit aussi un Tokkebi (des êtres mystérieux qui manient les flammes, ndlr). On a aussi les Skyray, d'immenses créatures volantes qui ont un genre de technologie magique. Ces alliés offrent des pouvoirs spéciaux qui vont faire une grosse différence dans le combat”.

Dans la bande-annonce, on peut en effet voir le dragon, dont le souffle électrique fait valdinguer des dizaines d’ennemis. On peut également voir des bribes d’exploration de l’open world. Patrik Méthé affirme d’ailleurs que Project Windless ne résume pas qu’à l’amélioration du héros et de son armée. “Au fil de l’exploration, le joueur va être amené à développer des relations, que ce soit avec d'autres Rekons (race à laquelle le héros appartient, ndlr), des humains, des Tokkebi, voire peut-être même quelques Nhagas qui ne sont pas nécessairement dans l'armée ennemie”.
En marge de graphismes (sous Unreal Engine 5) et de combats impressionnants, Project Windless a aussi des ambitions narratives, qui lui viennent tout droit du matériau de base. “On n'est pas sur une glorification de la guerre” précise le directeur créatif. “Il y a un prix à payer, des sacrifices à faire, un poids qui vient avec le leadership nécessaire pour mener cette armée-là. Et c'est tous les enjeux sur lesquels on travaille et que le joueur va pouvoir expérimenter”.
Les Skyray et les Tokkebi (Project Windless)


À ce jour, Project Windless est annoncé sur PC et consoles (dont la PS5) et n’a pas encore de date de sortie. “Actuellement, on est pré-alpha”, nous confie Patrik Méthé. “On travaille dur pour amener le jeu à un niveau alpha”. Le directeur créatif et ses équipes ont même déjà conduit des playtests. “Notre objectif, c'est d'être ambitieux, de communiquer tôt, prendre des feedbacks des joueurs si besoin, et au final, délivrer de la qualité. C'est pour ça qu'on ne préfère pas se donner une date tout de suite. C'est la qualité qui est notre boussole”.