Midnight est disponible depuis le 27 février dernier (à condition de posséder l’édition Epic) mais c’est depuis la fin janvier qu’il est possible de jouer la nouvelle spécialisation promise. C’est Chasseur de démons (DH) qui se voit attribuer l’arbre de talents Dévoration, transformant votre Elfe en entité du vide pouvant attaquer à distance tout en gardant la mobilité intrinsèque à la classe. Une philosophie de jeu que je veux voir encore plus à l’avenir dans le jeu.
DH Dévoration : la nouvelle spécialisation et comment elle marche (rota)
Une nouvelle spécialisation qui fait un peu tâche, parce qu’elle rappelle aux anciens que les premières extensions, à intervalles réguliers, introduisaient une nouvelle classe entière (avec ses 3 spécialisations). De quoi être méprisant à priori pour cette perte en quantité, mais, n’a-t-on pas gagné en qualité ?
Si toutes les classes reçoivent, pour Midnight, un ajustement visant à simplifier leur gameplay, il est clair que le DH Dévoration a été développé dès le départ avec cette idée de prise en main accessible : il y a grosso modo 4 sorts de dégâts et un concept global à retenir. Mais ce n’est pas pour autant que cela rend la spécialisation laborieuse ni exigeante.

Le but est de récupérer des fragments d’âme, disséminés sur le terrain, générés par les sorts. Ingestion est ce qu’on appelle le filler, le sort que l’on utilise par défaut. En plus de générer des fragments, il a l’avantage d’être incanté en se déplaçant. De quoi récupérer la précieuse ressource sans interruption de ses dégâts.
Une fois 50 (ou 35 selon les talents activés, il est possible d’utiliser ’Métamorphose du Vide. Une forme démoniaque qui permet d’accélerer l’incantation des sorts tout en réduisant leur temps de chargement. Et rebelote, le jeu recommence : il faut continuer à récupérer des fragments d’âme, 30, pour lancer Effondrement d’étoiles : un sort touchant plusieurs cibles dévastateur.

Sauf que toute la technique consiste à ramasser les 30 fragments pendant la transformation. Cette dernière est liée à la jauge de Fureur du DH, sa ressource principale (comme de la mana grosso modo) et s’épuise vitesse grand V.
Un jeu dans le jeu
La spécialisation Dévoration constitue pour moi un modèle du genre, surtout dans la catégorie des lanceurs de sorts. On peut lui reprocher (à la catégorie hein, pas à la spé), de façon légitime, son manque de dynamisme et de nervosité. En tout cas, c’est ce qu’on pointe du doigt dans mon cercle de proches jouant au jeu. Une contrainte balayée par la mobilité du Chasseur de Démons et de son gameplay global.
En plus de ça, grâce à la rotation imposée pour faire le maximum, on est sans cesse en train de bouger. Surtout si l’on doit éviter les attaques adverses !
Au-delà donc d’appuyer sur ses touches pour faire des dégâts, on est en course contre soi-même : que ce soit pour récupérer les fragments d’âme ou conserver sa forme démoniaque. Un gameplay qui rappelle celui de la spécialisation Feu des mages avec Combustion mais plus encore la spécialisation Ombre des prêtres avec le sort Sombre dans la folie.. sans la mort qui attend le joueur en cas de rotation ratée.
On prend tout de suite plus de plaisir à jouer parce que notre gameplay nous donne un objectif à suivre plus que de voir si on atteint telle valeur de dégâts. De quoi aussi changer les choses dans les activités annexes.
Des marqueurs de performances naturels qui doivent être pérénnisés

Le DH Dévoration est aussi intéressante en termes de design parce qu’elle met en scène de façon naturelle ce que doit faire le joueur pour optimiser ses performances. Ici, ramasser le plus rapidement des fragments d’âme pour se transformer, pour ensuite maximiser le nombre d’incantations d’Effondrement d’étoiles. Pas besoin d’avoir un compteur de dégâts (propre au jeu ou non) pour savoir si on fait bien notre boulot. Le ressenti suffit.
Ce design ouvre la porte, mais j’imagine que je fantasme trop, à moins de toxicité et d’exigence en ligne. Les premières heures de l’extension vont laisser place à la saison 1, avec son lot de donjons en difficulté maximale et les raids. Des activités où l’on doit livrer une performance proche de la perfection si l’on ne veut pas s’attirer les foudres du groupe avec lequel on a été associé. On sait déjà ce que l'on fait de mal avant qu'on nous le dise. Pas besoin d'enfoncer le couteau dans la plaie ! D'autant que, souvent, les dégâts demandés (ou le stuff exigé) est bien trop supérieur à ce qu'il faut en réalité.
Disposer de spécialisations, voire de classes, qui peuvent réguler leurs efforts sans mesures chiffrées permettrait de reléguer au second plan ces outils qui servent plus à dénigrer les autres qu'à s'améliorer soi-même. Des outils qui étaient moins démocratisés à une certaine époque. On faisait quand même sans et, spoiler, ça se passait bien dans la majorité des cas. De quoi être moins obsédé par la prouesse, par l’exploit et commencer à vacciner le jeu de sa propre toxicité.