Zero Parades tente le pari fou de succéder au trône de Disco Elysium. ZA/UM est-il encore capable de nous briser le cœur et le cerveau avec la même virtuosité ? On a enfilé notre trench-coat pour tester la démo.
Disco Elysium, c’est l’histoire d’un C-RPG qui a transcendé la critique pour hisser une œuvre de niche au panthéon du Game of the Year. Mais c’est aussi, ironie du sort, un titre encensé pour sa critique acerbe du capitalisme cannibale, avant d'être finalement englouti et dépecé par ces mêmes rouages financiers. Sept ans plus tard, le studio, orphelin de ses directeurs créatifs originels, tente de rebâtir une expérience de la même trempe, meurtri par un drame en coulisses mêlant fraude financière, licenciements abusifs et toxicité managériale.
Aujourd'hui, on estime qu'à peine 35 % de l'équipe actuelle a travaillé sur l'opus précédent. Forcément, l'appréhension nous guette lorsqu'on lance la démo de Zero Parades pour la première fois. On y pénètre avec la même prudence que l'on s'aventurerait dans une bâtisse fraîchement ravagée par une tornade, dans l'espoir fébrile d'y dénicher quelques reliques de valeur. Et d’emblée, l'expérience sensorielle nous prend à la gorge.

Cascade, l'anti-héroïne d'un monde en perdition
J’avais presque oublié l'aspect viscéral des doublages propres à l'ADN de Disco Elysium. Le casque vissé sur les oreilles, des voix féminines au timbre éraillé, parfois grinçantes à l'excès, viennent taquiner le creux de votre tympan. Elles résonnent comme des murmures intrusifs, installant une intimité presque oppressante. Ces voix incarnent les sens de Cascade, une anti-héroïne moins portée sur la bouteille que notre cher Harrier Du Bois, mais tout aussi cynique, sarcastique, marquée par l’échec et mue par des desseins politiques complexes. Espionne déchue affiliée au « Superbloc » communiste, elle a été mise au placard à la suite d'une mission désastreuse ayant coûté la vie à toute son équipe. La double peine. La voilà désormais de retour, cantonnée dans une chambre d’hôtel passablement miteuse.
Son nouveau partenaire gît inerte sur une chaise, plongé dans un coma qui le rend incapable de lui transmettre les directives de sa nouvelle mission. Les pièces du puzzle ne sont pas disposées de la même manière, mais on devine aisément l'ossature de Disco Elysium : cette figure antagoniste en perpétuel conflit intérieur, en quête de réponses tant sur sa propre identité que sur la métropole qui l'enserre. Plus tard, le passé ressurgira sous les traits de deux enfants livrés à eux-mêmes, absorbés par une séance hypnotique de télévision ; l'écho troublant d'un duo de gosses infernaux croisé quelques années plus tôt.
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Portofiro : un théâtre politique absurde et déjà captivant
Difficile d’échapper à la comparaison quand l’éléphant occupe autant de place dans la pièce. Cependant, il serait malhonnête de prétendre que ce nouveau fragment d’histoire manque de substance ou de panache. Pour preuve : j’y ai englouti cinq heures sans même regarder ma montre. Durant ce laps de temps, j'ai tenu la grappe à une divinité simiesque autoproclamée roi du commerce. J’ai croisé la route d'un disquaire délicieusement condescendant, un archétype criant de vérité. Et j’ai mené l'enquête sur un mystérieux téléphone public, point de départ de la disparition d'un vieillard biberonné aux théories du complot.
Tout cela s'est déroulé au fil de mes déambulations dans la majestueuse Portofiro, une cité-État bouillonnante et fracturée par les luttes d'influence entre le Superbloc (communiste), les Nations Développées (libérales) et La Luz (techno-fasciste). La direction artistique, absolument magnifique, sublime ces contrastes, des docks industriels crasseux au bazar grouillant de contrefaçons, en passant par des ruelles bien moins hospitalières.

Un système de jeu plus punitif
Les dialogues conservent leur dimension de joutes verbales fleuves et font toujours intervenir des jets de dés, lesquels s'accompagnent désormais de mécaniques plus implacables. Le jeu s'articule autour de 15 compétences réparties en trois « Facultés » (Action, Relation, Intellect), intimement liées à trois jauges de stress : la Fatigue, l'Anxiété et le Délire. C'est ici qu'intervient le système d'Effort (Exertion) : le joueur peut délibérément choisir de se « surpasser » pour obtenir un dé bonus lors d'un test de compétence, mais au prix d'une augmentation de l'un de ces maux. Si l'une de ces jauges vient à saturer, Cascade subit une pénalité permanente sur ses attributs.
En définitive, Zero Parades déploie déjà l’étoffe d’un RPG de très bonne facture, porté par une plume ciselée et audacieuse, bien qu'il devra inévitablement se frayer un chemin hors de l'ombre tutélaire de son illustre aîné. Et s’il vous en faut plus, il y a désormais une myriade de Disco Elysium-like qui se baladent dans la nature…