L'évolution de la saga Resident Evil : un parcours semé d'embûches et d'innovations pour Capcom

Titre original : La série Resident Evil a su évoluer à travers le temps, mais ces mutations furent un sacré casse-tête pour Capcom...

Fort de cinq millions d’exemplaires vendus dans le monde en quelques jours, Resident Evil Requiem s’imprègne du passé de la franchise éponyme afin de plonger le joueur dans un véritable cauchemar interactif. Outre sa réalisation splendide, le neuvième volet de la saga fait le pari du double gameplay avec le personnage de Grace Ashcroft pour les phases d’infiltration et de Leon S. Kennedy pour les séquences d’action. Un choix payant qui permet de dynamiser une aventure aux accents cinématographiques assumés. L’occasion pour la rédaction de JV de revenir sur les traces enfouies de la série, en s’intéressant aux marqueurs qui ont fait son succès. Si l’effroi vidéoludique avait un nom, il porterait celui de Resident Evil.

Inspiré du jeu français Alone in the Dark et des films de George Romero, Resident Evil est né de l’esprit de Shinji Mikami. Alors trentenaire et passionné de cinéma d’horreur, il propose à son employeur, le studio Capcom, un remake d’un ancien jeu intitulé Sweet Home. D’abord imaginé comme une aventure en vue à la première personne, le projet Psycho – en référence au long-métrage d’Hitchcock – peine à se concrétiser.

La série Resident Evil a su évoluer à travers le temps, mais ces mutations furent un sacré casse-tête pour Capcom...

Débuté en 1993, le jeu profite de l’arrivée de la PlayStation pour changer de visage et prendre le nom définitif de Biohazard au Japon. Renommée chez nous Resident Evil, l’œuvre de Mikami est un choc culturel à sa sortie en 1996. Constitué de plans fixes cinématographiques, le jeu s’impose par une réalisation exemplaire et une sensation de solitude unique. Les sentiments de peur, de tension et de stress s’entremêlent. Pour parvenir à ce feeling, les développeurs ont récupéré de très nombreux éléments de Sweet Home : l’inventaire limité, les énigmes, le manoir, l’écran de chargement des portes ou encore des fins multiples. Grâce à la magie de la 3D et à une atmosphère renforcée par des angles de caméra saisissants, l’immersion est totale ! Fruit de trois longues années de développement, Resident Evil a posé toutes les bases de la saga. Dès lors, elle ne pouvait qu’évoluer.

Retrouvez le test JV complet de Resident Evil Requiem...

L'innovation sans la trahison

Porté par le succès stratosphérique de Resident Evil, Capcom ne tarde pas à envisager une suite. Malheureusement, le développement ne se passe pas comme prévu. Outre les bisbilles régulières entre les têtes pensantes du projet, le jeu peine à trouver une direction claire. Cette première version, intitulée Resident Evil 1.5, est stoppée à 70 % de son développement. Shinji Mikami estime que l’aventure est trop proche du premier épisode et que la progression est ennuyeuse. Jugeant que le projet ne mène à rien, le réalisateur décide de le reprendre à zéro. Un choix aussi courageux que salvateur : Resident Evil 2 quitte les couloirs claustrophobiques du manoir pour s’ouvrir sur la ville de Raccoon City et son commissariat emblématique.

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Si le gameplay reste fidèle au premier épisode (lorsqu’on est blessé, le personnage traîne la jambe), l’apport de scénarios multiples permet de découvrir l’aventure sous plusieurs angles. Inspiré en partie du film Retour vers le Futur Partie II, ce « Zapping System » permet au joueur d’influencer le déroulement des événements. En passant du scénario A d’un personnage au scénario B de l’autre protagoniste, des éléments changent en fonction des actions de la première partie. On en dénombre une dizaine, comme des personnages secondaires qui peuvent apparaître ou non lors du second run. Indiscutablement, le choix d’engager un scénariste professionnel, en l’occurrence Noboru Sugimura, était une bonne idée. George Romero, quant à lui, a été approché par l’équipe pour réaliser la publicité américaine officielle de Resident Evil 2. Preuve de son impact, il est considéré comme le quatrième meilleur jeu PlayStation de tous les temps par le magazine japonais Famitsu.

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Sur sa lancée, le studio Capcom met en chantier Resident Evil 3 : Nemesis. Plus porté vers l’action, cet épisode est court, mais loin d’être mauvais. Tout en conservant les bases de son aîné, cette suite apporte le demi-tour à 180°, une esquive pour éviter la morsure d’un zombie ou une interaction nouvelle avec le décor. Un tir bien placé dans des tonneaux explosifs suffit à terrasser plusieurs poursuivants en quelques secondes.

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Pour cet épisode, les développeurs ont choisi de revenir à un seul personnage en mettant l’accent sur une menace constante. Ainsi, Jill Valentine, héroïne du premier volet, est de retour et doit survivre aux assauts répétés du Nemesis, une créature imposante et extrêmement puissante, à l'image du T-1000 dans le film Terminator 2. On a le sentiment d’être constamment traqué par un ennemi qui est bien plus fort que nous. La formule est très efficace et permet aux habitués de la saga, comme aux débutants, d’apprécier cette aventure. Le bestiaire a été enrichi, l’inventaire est plus ergonomique et le joueur peut désormais fabriquer ses propres munitions via un système de poudre à canon. Avec ce troisième épisode, Capcom clôt le chapitre des épisodes canoniques de la saga sur PlayStation.

Vers la fin des caméras fixes

En novembre 1998, SEGA est sous les projecteurs pour le lancement japonais de la Dreamcast. Pour sa nouvelle console, le constructeur s’est entouré des pointures de l’industrie, tout en signant des partenariats avec des éditeurs prestigieux. Parmi les premiers à montrer un intérêt pour la machine, Capcom reçoit plusieurs kits de développement et entrevoit les capacités exceptionnelles de ce nouveau support. Resident Evil : Code Veronica va naître de la frustration, pour Shinji Mikami et sa bande, de ne pouvoir adapter Resident Evil 2 sur Saturn. Estimant que les concessions techniques sont trop importantes sur le système, l’intéressé se met à plancher sur un épisode inédit pour la concurrente de la PlayStation.

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Alors que l’équipe peine à trouver une direction claire, l’arrivée de la Dreamcast agit comme un accélérateur. En parallèle du développement du jeu qui mènera à Resident Evil 3, Capcom imagine une aventure dans un décor qui s’éloigne des contrées américaines. En plus de sa mise en scène inspirée par le cinéma de John Woo, Resident Evil Code Veronica s’imprègne de l’esthétique gothique européenne. Se déroulant dans l’océan Austral et l’Antarctique, cet épisode est une bénédiction technologique.

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Grâce à la puissance de la Dreamcast, le jeu profite d’environnements 3D en temps réel, de cinématiques en images de synthèse, de cinématiques avec les graphismes de jeu et de personnages ultra-détaillés. Dans cette aventure qui prend place juste après les évènements de Resident Evil 2, Claire Redfield, à la recherche de son frère Chris, est capturée et envoyée sur une île éloignée. Afin de s’échapper, elle fait équipe avec un dénommé Steve Burnside (ressemblant, trait pour trait, à un certain Leonardo DiCaprio, alors acteur en vogue après le succès de Titanic) et se retrouve mêlée à une étrange affaire familiale avec le commandant de l’île, le mystérieux Alfred Ashford.

Considéré comme le véritable Resident Evil 3 par Shinji Mikami, le jeu reste fidèle à la lignée des précédents volets. Même s’il n’apporte que très peu de changements en matière de gameplay (Resident Evil 3 est même plus souple sur certains points), il demeure une masterclass pour beaucoup de joueurs et nombreux sont ceux à espérer un remake dans les années à venir.

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Après Resident Evil Code Veronica, Capcom profite de l’arrivée des nouvelles consoles pour marquer le coup avec un remake du premier Resident Evil. Conformément à un accord entre Capcom et Nintendo, cet épisode est une exclusivité Gamecube. Visuellement incroyable, le jeu marque l’entrée de l’éditeur japonais dans une nouvelle ère technologique. Confortée par le succès du remake, Capcom parvient à relancer le projet Resident Evil 0, une séquelle dont le développement a débuté sur Nintendo 64. C’est alors qu’une longue réflexion autour de Resident Evil 4 se profile. En interne, le succès mitigé de Resident Evil 0 symbolise la fin d’une route et Shinji Mikami comprend que la franchise doit se réinventer. Le parcours, long et délicat, fait ressurgir les fantômes de Resident Evil 1.5. Ce ne sont pas moins de quatre versions qui sont abandonnées (dont l'une devient Devil May Cry).

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Lors de sa sortie en 2004, Resident Evil 4 est une telle révolution qu’il devient l’inspiration de nombreux jeux, notamment Gears of War. Shinji Mikami n’a jamais eu l’intention de miser sur un jeu d’action, mais le développement et les idées de son équipe ont conduit à l’aboutissement d’une œuvre viscérale et percutante. Dans ce jeu, Leon S. Kennedy est envoyé dans un village isolé en Espagne, lieu de kidnapping de la fille du Président des États-Unis, Ashley. Faisant face à une secte mystérieuse, il affronte cette fois des humains (et non plus des zombies) sous l’emprise d’un parasite. Il est désormais possible de tirer dans différentes parties du corps, mais aussi d’interagir avec l’environnement ou d’exécuter des coups au corps-à-corps. L’autre avancée majeure réside dans la caméra à l’épaule, qui sera reprise par toute l’industrie du jeu vidéo.

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Plus ouvert, plus libre et plus cinématographique

Resident Evil 4 marque une rupture profonde avec les débuts de la série. Capcom va alors tenter d’innover en apportant différents épisodes plus ou moins bien accueillis. Tout en conservant le côté action du quatrième volet, Resident Evil 5 intègre un multijoueur en local et en ligne. Dans cette nouvelle aventure, Chris Redfield, désormais agent spécial pour une organisation de lutte contre le bioterrorisme, est envoyé en Afrique de l’Ouest. En compagnie de sa partenaire, Sheva Alomar, ils ont pour mission de capturer un dangereux trafiquant d’armes. Le problème, c’est que la zone a été infestée par le parasite Las Plagas qui sévissait déjà dans Resident Evil 4. Chris va alors devoir faire face aux fantômes de son passé trouble, tout en suivant ses objectifs de mission.

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Confrontée à une concurrence plus forte, la série Resident Evil peine à se démarquer et souffre même de vétusté en matière de gameplay. Pire, le jeu est emporté par une polémique et des accusations de racisme, le reléguant quasiment au second plan. Resident Evil 6, quant à lui, va tenter un pari en proposant des scénarios entremêlés avec de nombreux personnages jouables. Qualifié d’épisode de trop par de nombreux fans, il offre un mode coopératif en local et en ligne. Très action et digne d’un film hollywoodien, ce sixième volet est une sorte de grande expérimentation d’une licence qui cherche son futur. Capcom décide de temporiser.

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Fruit d’une longue réflexion, Resident Evil VII (désormais écrit avec des chiffres romains) est un retour aux sources. Parfois malaisant, mais surtout effrayant, cet épisode pousse l’immersion à son paroxysme grâce à la vue subjective. Là où les précédents volets misaient sur une vue à l’épaule, des plans fixes ou quelques mouvements de caméra, cette aventure se vit depuis les yeux du personnage principal, Ethan. Pour sauver sa femme Mia, il s’enfonce dans une plantation abandonnée en Louisiane. Sur place, il découvre une maison qui va devenir le pire de ses cauchemars. Peur viscérale, séquences choc et ambiance à la Project Blair Witch, Resident Evil VII est aussi le premier à être compatible avec les casques de réalité virtuelle. Frissons garantis !

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Salué pour son rythme, le titre conforte Capcom qui rempile avec Resident Evil Village, un huitième épisode jouant sur le « Vill » pour symboliser le 8 en chiffres romains. Une nouvelle fois, la vue subjective est choisie pour immerger le joueur dans une intrigue inspirée du mythe du vampire. L’intrigue nous plonge au beau milieu d’un village surplombé par un immense château où se terre une femme démoniaque, imposante et diablement charismatique du nom de Lady Dimitrescu. Tout comme dans Resident Evil Village, le jeu conserve son inventaire limité, son système d’artisanat évolutif, sa sauvegarde manuelle (par les incontournables machines à écrire, un symbole de la série depuis le premier épisode) et ses nombreux jumpscares.

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Et à présent, où va la série Resident Evil ?

Pour ne pas tomber dans les oubliettes, comme de nombreuses licences du passé, la saga Resident Evil a dû se réinventer, parfois au prix d’importants sacrifices. Après le départ de Shinji Mikami de Capcom, les réalisateurs se sont succédés, en intégrant leurs propres sensibilités à chacun des jeux. Plans fixes, décors en 3D temps réel, importance de l’action dans la progression, caméra à l’épaule, vue subjective, système de crafting… Les développeurs ont souvent mis un mouchoir sur les habitudes du passé pour s’adapter à une industrie en perpétuelle évolution.

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Avec Resident Evil Requiem, Capcom offre le choix d’opter pour la vue à la première ou à la troisième personne. Comme ses homologues de nouvelle génération, il n’existe aucun mode en ligne et tout est fait pour vivre une aventure horrifique intense, avec une bonne dose d’action. Le titre s’articule ainsi autour d’un récit solo mettant en scène deux protagonistes, Grace Ashcroft et Leon S. Kennedy. Les phases avec l’analyste du FBI sont portées sur l’infiltration et la fuite là où celles de l’agent spécial sont plus brutes, avec des armes et du combat au corps-à-corps. Il n’est jamais évident pour un éditeur détenteur d’une telle licence de choisir le chemin le plus adapté à son évolution, mais Capcom semble avoir trouvé le bon filon.

Née en 1996, la saga Resident Evil fête son trentième anniversaire cette année et il va être passionnant de suivre ses prochaines étapes. Entre remakes et nouveaux épisodes, la saga de Capcom a encore beaucoup à nous offrir et à nous faire redécouvrir. Et vous, quel est votre épisode préféré ?