Les Défis des Géants du Jeu Vidéo : Pourquoi Investir dans les Jeux Service Peut Mener à l'Échec

Titre original : Pourquoi les géants du jeu vidéo dépensent des millions pour faire ça... et pourquoi ils échouent ?

Sony l’a douloureusement constaté en 2024 : on a beau être puissant dans le monde du jeu vidéo, on ne peut pas imposer aux joueurs une proposition à laquelle ils n’adhèrent pas. Concord n’est que la partie émergée de l’iceberg, mais il illustre parfaitement l’envie – absurde ? – des géants de l’industrie d’avoir leurs jeux service. Coûte que coûte.

Des jeux pour vous mettre au service de leur réussite

C’est dans les années 2010 que les jeux service (ou Gaas) ont commencé à intéresser les grands noms de l’industrie, tous inspirés par la miraculeuse méthode de Tencent. Rendez-vous compte : on ne vend plus un jeu comme un produit fini, mais comme un service qui propose pléthore de contenus additionnels (et payants) afin de maintenir l’intérêt des fans. Minecraft, GTA, FIFA ont fait gagner des centaines de millions, voire des milliards de dollars, à leurs éditeurs respectifs en appliquant cette méthode.

En 2012 la sortie de Roblox sur mobile commence à faire exploser sa popularité auprès des plus jeunes, alors qu’en 2017, PlayerUnknown's Battlegrounds et Fortnite sont très vite adoptés par les joueurs au point de devenir des phénomènes. Les mastodontes de l’industrie en sont persuadés : l'avenir du jeu vidéo, c’est ça ! Des jeux aux coûts maîtrisés, jouables sur PC, mobiles et toutes les consoles, capables de réunir des joueurs aux profils variés dans des univers où l’on se retrouve après les cours ou après le travail. Des réseaux sociaux jouables.

Pourquoi les géants du jeu vidéo dépensent des millions pour faire ça... et pourquoi ils échouent ?

Au fil des ans, les jeux service tels que Fortnite et Roblox grossissent toujours plus, au point de devenir plus importants que n'importe quelle plateforme de jeux en matière de fréquentation. C’est ce genre de succès que veulent reproduire les grands noms du gaming, quitte à dépenser des millions pour tenter de concurrencer les ténors d’un genre devenu… plateforme. Le problème, c’est que la concurrence est devenue beaucoup trop rude, et qu’il est désormais très difficile d’avoir sa part du gâteau dans le monde du Gaas.


Les nouveaux jeux se heurtent aux anciens jeux service, et ça fait mal

Dans son rapport sur l’état du jeu vidéo en 2026, Matthew Ball met en lumière différentes informations intéressantes pour quiconque veut mieux comprendre l’industrie du jeu vidéo. Alors que les Stores PC et consoles n’ont jamais compté autant de nouveaux jeux sur leurs étals virtuels (20 000 sur Steam et 2 400 sur PlayStation en 2025), les revenus globaux du jeu vidéo stagnent.

Pourquoi les géants du jeu vidéo dépensent des millions pour faire ça... et pourquoi ils échouent ?

Mais alors, s’il y a toujours plus de sorties de jeux, comment expliquer le fait que les dépenses n’augmentent pas ? C’est simple, les franchises PC/consoles les plus populaires représentent 45 % du temps de jeu total. Comme d’habitude, nous retrouvons dans ces listes Call of Duty, EA FC, Fortnite, GTA 5, NBA 2K sur consoles, et Counter Strike, Fortnite, League of Legends, Minecraft, Roblox sur PC.

Les données exposées montrent que les nouveaux jeux PC/consoles ne captent que 4 à 7 % du temps de jeu total (dont la moitié est concentrée sur seulement quatre titres), hors licences qui sortent un nouvel épisode tous les ans. Et le jeu sur mobile dans tout ça ? Les dépenses stagnent depuis 5 ans et la part des nouveautés dans les dépenses et les téléchargements sont à leur plus bas niveau depuis dix ans.

Pourquoi les géants du jeu vidéo dépensent des millions pour faire ça... et pourquoi ils échouent ?

Est-ce qu’il y a un modèle gagnant ? Pas si sûr…

Pour un développeur/éditeur/constructeur, comment envisager le lancement d'un nouveau jeu service quand on sait que l'utilisateur Steam moyen ne joue qu'à quatre jeux par an (contre 5 en 2022), et que son temps de jeu est concentré sur les mêmes softs sortis il y a déjà plusieurs années ?

Ajoutons à cela le fait que les free-to-play représentent en moyenne 45 % du temps de jeu sur PlayStation et Xbox, et 55 % du temps de jeu total sur PC, ce qui signifie que sortir un jeu service premium (payant à l’achat, mais avec le modère Gaas par la suite) est très risqué, quand bien même ARC Raiders et Helldivers II arriveraient à s’en sortir ainsi. Nous verrons si Marathon parviendra à s’imposer avec ce modèle.

Pourquoi les géants du jeu vidéo dépensent des millions pour faire ça... et pourquoi ils échouent ?

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L’étude de Matthew Ball expose le fait que l'engagement trimestriel moyen de Roblox est désormais aussi important que celui de Steam, PlayStation et Fortnite… réunis. Lorsque l’on sait que les jeux service sont pensés pour que l’on y revienne régulièrement et que l’on ne fasse pas d’infidélité grâce à des mécaniques de fidélisation, il est aisé de comprendre pourquoi il est extrêmement risqué de tenter de s’imposer dans le marché du Gaas.

Néanmoins, le rapport précise qu’il n’y a pas “une industrie” du jeu vidéo, mais “plusieurs”, qui connaissent “des perspectives de croissance fondamentalement différentes”, lit-on. Quelles seront les formules gagnantes de demain ? Sortez le pop-corn et les pelles, il va y avoir des luttes âpres… et des disparitions soudaines.