Crimson Desert : L'acteur Alec Newman révèle les défis narratifs du développement et les ajustements de Pearl Abyss

Titre original : “Ils ont commencé à paniquer” L’acteur de Kliff avoue n’avoir rien compris à l’histoire et Pearl Abyss a revu sa copie

Très attendu, Crimson Desert a bel et bien été au rendez-vous. S’il divise les joueurs, c’est une réussite sur le plan commercial avec plus de 5 millions de copies écoulées. Pour autant, le développement n’a pas été une partie de plaisir et l’acteur incarnant Kliff s’en souvient bien.

Crimson Desert : une production de longue haleine et un jeu intéressant plus d'un titre

Crimson Desert est un jeu d'action orienté RPG (quoi qu'en dise le studio) se déroulant dans un gigantesque monde ouvert. Sur les radars depuis longtemps, il s'inspire de ce que l'industrie a produit de plus populaire pour proposer un bac à sable dans lequel on peut faire mille et une choses. Pour beaucoup, c'est un divertissement pur, emmenant d'un lieu à l'autre, d'une mécanique à l'autre et offrant toujours de vrais « moments ». Pour d'autres, c'est un ensemble fouilli d'influences, pénalisé par des soucis techniques et d'ergonomie corrigés à grands coups de patchs. Il reste quoi qu'il arrive un sujet de débat passionnant sur ce type de production et leur ampleur, ce qui est déjà une victoire. De notre côté, on se situe un peu entre les deux, saluant l'immense générosité du titre mais déplorant un scénario finalement dilué par les mécaniques de jeu et un trop-plein d'activités qui auraient mérité d'être moins nombreuses mais plus polish.

“Ils ont commencé à paniquer” L’acteur de Kliff avoue n’avoir rien compris à l’histoire et Pearl Abyss a revu sa copie

Quoi qu'il en soit, les joueurs y trouvent leur compte et plus de 5 millions de copies ont été écoulées. Signe que quand on s'amuse, l'écriture ne peut être qu'un joli enrobage liant des dizaines voire des centaines d’heures de jeu. Alec Newman, l'acteur qui incarne Kliff, le protagoniste de Crimson Desert, a récemment évoqué son travail sur le jeu et a révélé à quel point l'histoire et les personnages avaient évolué au cours du développement. Durant un [https://www.youtube.com/watch?si=8xcAnHdSLNAPnYoD&v=EO0LyJqZh-E&feature=youtu.be long entretien accordé à Skill Up|sponsored=false], l'acteur qu'on retrouve également derrière Adam Smasher dans Cyberpunk 2077 a indiqué que le vrai travail n'a réellement commencé que deux ans après le début des enregistrements. Globalement, cette période correspond à celle durant laquelle le titre était un MMO préquel de Black Desert avant de finalement devenir une aventure solo.

Ce projet était intéressant parce qu’ils ont en quelque sorte… Je ne veux pas dire qu’ils changeaient sans cesse les règles du jeu, mais nous avons commencé l’enregistrement avec des fiches sur les différentes parties de Pywel. Vous savez, divers personnages, et celui-ci appartient à telle faction, celui-là à telle autre. Et je n’arrêtais pas de dire : 'Oui, mais que se passe-t-il ? Quand Kliff a cessé d’être Macduff, ce qui s’est produit bien après le début de l’enregistrement, (...) je n'ai cessé d'insister et insister à propos de l'histoire et le personnage autant que je le pouvais.

Le comédien dit être content de s'être battu pour cela car les joueurs semblent réceptifs à la caractérisation du personnage. Malgré tout, Alec Newman rappelle que la vraie star du jeu, c'est le monde ouvert et tout ce qu'on peut y faire.

(...) Je pense (que c'est dû) aux préférences des développeurs et des scénaristes de ces jeux, qui n’arrêtaient pas de changer. À différents stades, j’avais donc vraiment l’impression de travailler sur une série télévisée où l’on ne cessait de déplacer le centre d’intérêt. Et en fait, ce n’est pas un secret. Si vous regardez comment Crimson Desert a vu le jour, ils ont bel et bien modifié les choses.

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Le déclic

Il évoque néanmoins un moment particulier, considéré comme décisif durant la production. Un moment où l'équipe a décidé de changer son fusil d'épaule pour renforcer la narration autour des Crinières Grises. Une situation qui visiblement crée une forme d'agitation dans le studio :

Pour toute l'histoire des Crinières grises, au bout d'environ deux ans et demi, ils ont décidé qu'ils voulaient vraiment que ça fasse écho avec cette idée de famille et de rassembler quelque chose. Je pense que c'est le fil conducteur principal du jeu, ou le seul fil conducteur du jeu quand on commence. Et c'est donc là qu'il y a eu un tournant. Je ne dirais pas qu’ils ont commencé à paniquer, mais ils se sont dit : "Oh oui, on veut vraiment ça. On veut vraiment que Kliff se soucie de ses camarades." Et j’ai répondu : "Eh bien, c’est le cas, mais vous n’avez pas écrit ce monologue." On l’a donc intégré progressivement et, partout où on le pouvait, on s’en est occupé. Chaque fois qu’on avait l’occasion d’apporter une touche d’humour (à un personnage stoïque, ndlr), on essayait de la faire ressortir.

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De nombreux joueurs prennent l'histoire telle qu'elle est, préférant à l'histoire ce véritable bac à sable qu'est Crimson Desert. Du côté de Pearl Abyss, on ne fait pas la sourde oreille et le témoignage du PDG, Heo Jing-young en atteste :

D'une certaine façon, je comprends la déception des utilisateurs au sujet de l'histoire. Je pense que cela aurait été bien si nous avions pu faire mieux. L'équipe de production a essayé de pallier ces lacunes dans le temps imparti mais finalement, nous nous sommes concentrés sur le renforcement du gameplay, car c'est ce que nous faisons le mieux. Et ce que j'espère pour le jeu, c'est, et ça semble être le cas, qu'à mesure que les joueurs passent du temps avec Kliff, qu'ils s'immergent davantage dans le jeu et cet univers, ils en viennent en quelque sorte à vivre l'aventure à son niveau. (...) J'ai lu et entendu beaucoup de gens dire : "Je ne savais pas du tout ce que c'était quand j'y ai joué pendant les huit ou dix premières heures et maintenant que j'en suis à 200 heures, je ne peux plus m'arrêter".

Depuis la sortie de Crimson Desert, l'équipe de développement a publié plusieurs patchs correctifs d'envergure. Ils se sont notamment attaqués aux commandes, point faible relevé par tout le monde, ont ajouté un coffre de stockage, de nouveaux points de déplacement rapide et de nouvelles montures. Le déséquilibre flagrant au niveau de la difficulté sur certains boss a également été revu, ce qui a contenté une grande partie des joueurs. Mais voilà qu'apparaissent des messages réclamant l'intégration de modes de difficulté permettant de conserver une certaine rugosité. Pour l'heure, la priorité semble être de se concentrer sur des correctifs capables de répondre aux demandes les plus pressantes.