Pour développer un triple-A, il faut évidemment des millions mais aussi… de bonnes idées ! ARC Raiders a coûté 4 fois moins qu’un blockbuster classique.
C’est certain : avec ARC Raiders, le studio Embark et sa maison-mère Nexon s’en sont mis plein les poches. L’extraction shooter, chouchou des joueurs comme de la presse, s’est écoulé à 14 millions d’exemplaires selon les derniers chiffres officiels (sans doute 15 millions désormais).
C’est d’autant un carton commercial que le titre a coûté “quatre fois moins” qu’un triple-A classique, affirme le PDG d’Embark Patrick Söderlund, dans les colonnes de GamesIndustry. Le budget d’ARC Raiders avoisinnerait les 75 millions de dollars, marketing compris. Un triple-A coûte généralement plusieurs centaines de millions de dollars.

Connaître les règles avant de jouer
“Aujourd'hui, grâce aux outils, aux process et aux technologies disponibles, ainsi qu'à une approche différente de notre organisation, nous avons émis l'hypothèse que nous pouvions faire mieux et plus vite qu'auparavant”, explique Söderlund dans la même interview. “Nous avons rapidement constaté que c'était possible”.
Si Söderlund ne donne pas sa recette secrète, il évoque la topographie de Google Maps - qui a sans doute servi de modèle pour façonner les reliefs réalistes d’ARC Raiders - mais aussi la génération procédurale ainsi que l’IA, dont le rôle est néanmoins resté “mineur”. À ce sujet, Embark a été épinglé pour avoir généré des dialogues à l’aide de l’intelligence artificielle. Il est aussi question de synthèse vocale mais le PDG note que tout a été fait dans les règles, avec les autorisations et la rémunération que cela implique pour les acteurs.
Il s’agit de reconfigurer ce que je considère comme d’anciennes méthodes de travail : d’anciens outils, d’anciens pipelines, d’anciens moteurs, en partant du principe qu’il doit exister une meilleure façon de faire - Patrick Söderlund, en mars 2026

Savoir prendre des raccourcis
Si Embark est arrivé à court-circuiter le parcours habituel d’un gros jeu vidéo, c’est parce que ses membres fondateurs connaissent que trop bien les “méthodes habituelles” (et leurs défauts). Avant de fonder son studio, Patrick Söderlund a passé 10 ans à la tête de DICE (Battlefield), entre 2000 et 2010, puis 10 ans dans les plus hautes sphères d’Electronic Arts, dont 2 en tant que vice-président exécutif en charge de toutes les équipes de développement de l’éditeur.
Aujourd’hui, plus de 7 ans après sa création, Embark compte environ 360 employés (ils étaient 50 en 2019). Chez IGN, Söderlund reconnaît que sa société peut vivre “longtemps” des revenus générés par ARC Raiders. Aujourd’hui, en marge de l’extraction shooter et The Finals, deux nouveaux projets sont en développement au sein de cette “petite” société suédoise.