Vous pensiez avoir exploré toute la région de Kanto ? Eh bien, pas tout à fait. En réalité, vous ne faisiez aucun pas, et ce à cause de la cartouche de votre Game Boy.
Se dire que la licence Pokémon existe depuis plus de 30 ans maintenant… petit coup de vieux, n’est-ce pas ? Après neuf générations de jeux principaux et un nombre de spin-offs incalculable, il semble impossible que les tous premiers jeux aient failli ne jamais voir le jour. Et pourtant, l’équipe de développement s’est pendant longtemps cassé les dents, non par manque de confiance, mais plutôt à cause de la capacité de stockage limitée de la Game Boy (8-bits maximum). Mais les créateurs de Pokémon ont fini par trouver des solutions pour le moins ingénieuses.
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Pourquoi vous êtes immobile dans les premiers jeux Pokémon ?
Dans Pokémon Rouge/Bleu, première génération de la licence, il serait plus juste de dire que c’est la région de Kanto qui est venue à vous. Pour fêter les 30 ans de la franchise devenue culte depuis, cette anecdote technique a été déterrée d’une interview accordée par Junichi Masuda au média Retro Gamer et retranscrite par le site spécialisé Nintendo Everything. Producteur des premiers jeux Pokémon, le Japonais a révélé ce détail croustillant il y a quelques années.
C'était un problème global : une lutte contre la capacité, une lutte contre ce que la cartouche pouvait contenir. Nous avions déjà conçu environ 150 Pokémon qui devaient y tenir. Mais ensuite, il y avait le problème du mouvement.” - Junichi Masuda, producteur de Pokémon Rouge et Bleu
L’une des solutions envisagées, et celle qui a été appliquée, concernait la locomotion. Dans le monde du jeu, vous ne vous déplacez pas. C’est le monde qui se déplace autour de vous. Junichi raconte que l'équipe de développement et lui ont eu “l’idée de faire bouger les dalles du sol tandis que le personnage reste immobile”, ce qui leur a permis d’ajouter un maximum d’éléments.

D’autres astuces pour maximiser l’espace disponible
Un exemple assez connu parmi les fans de Pokémon : Mew n’aurait pas dû faire partie de la première génération. Il n’a pu être intégré que parce que les fonctions de débogage ont été supprimées à la fin du développement, libérant au passage 300 octets d’espace. De quoi glisser une dernière créature dans le jeu. Un autre cas de figure tout aussi parlant, c’est celui de la traduction de tous les textes du japonais vers l’anglais. L’équipe derrière Rouge/Bleu ne s’est rendu compte qu’au dernier moment que l’anglais prenait plus de place que le japonais. Il a donc fallu ajouter un écran au Pokédex, modifier des noms, en abréger d’autres…

Junichi Masusa explique qu'il “aime la Game Boy en tant que console, mais relever tous ces défis et créer un jeu accessible et agréable pour tous a été un véritable défi” pour lui. Cet aveu prend tout son sens lorsqu’on prend conscience des problèmes qu’a pu rencontrer l’équipe de Pokémon Rouge/Bleu. Mais face au succès planétaire que connaît la licence aujourd’hui, on peut se dire que le jeu en valait la chandelle.