Pratiquement un mois après sa sortie, Crimson Desert s’est écoulé à plus de 4 millions de copies. Un succès qui repose majoritairement sur son concept, qui aurait pu voir le jour dès les années 2000 si le jeu de ce développeur n’avait pas été annulé du jour au lendemain.
La potion magique de Pearl Abyss

Depuis son lancement le 19 mars 2026, Crimson Desert attire les foules, avec plus de 4 millions de copies écoulées en deux semaines – et sans doute quelques millions supplémentaires à venir dans les prochains mois si le titre de Pearl Abyss continue sur cette lancée. Cet engouement est largement dû à la myriade de possibilités que le jeu offre en termes de gameplay, avec ses longues heures d'exploration et ses nombreuses fonctionnalités inspirées des grands classique du jeu vidéo, de son système de combat à ses méthodes de traversée, sans oublier ses activités annexes life sim-esques, à savoir la pêche, la cuisine, et l'artisanat.
Une formule qui, malgré une histoire médiocre et un protagoniste extrêmement générique, permet aux joueurs de profiter d'un véritable melting pot des meilleures mécaniques de jeux vidéo, garantissant des heures de divertissement sans ressentir le besoin de changer de disque. Avec pas moins de 141 000 joueurs concurrents près d'un mois après la sortie de son jeu, Pearl Abyss semble avoir trouvé sa poule aux œufs d'or. Mais il faut savoir que le studio sud-coréen n'est pas le premier à avoir eu l'idée de mélanger toutes ces fonctionnalités, comme l'explique ce développeur.
Le Crimson Desert des années 2000

C'est lors d'une interview avec PC Gamer que Christofer Sundberg, le co-fondateur du studio suédois Avalanche, s'est confié sur un projet sur lequel il planchait au cours des années 2000. Selon Sundberg, AionGuard, un jeu de fantasy en mode ouvert, ressemblait en tout point à Crimson Desert. Le protagoniste, un chevalier doué de sorcellerie, était chargé de reconquérir un royaume envahi par les forces du mal. Pour progresser, les joueurs devaient détruire un camp ennemi dans chaque zone (similairement à la saga Just Cause, développée par Avalanche), en coupant les lignes de commerce pour les affaiblir ou en s'alliant avec des tribus locales pour les attaquer.
C'était exactement ça. Je n'ai pas encore assez joué à Crimson Desert, mais on avait tout de ce que j'ai vu de ce jeu. Nous avions signé un contrat avec un gros éditeur possédant de nombreuses licences célèbres. Puis, ils ont changé de stratégie et ont préféré se concentrer sur leurs licences existantes plutôt que sur de nouvelles. Ils ont rompu le contrat par SMS, ce que je ne leur pardonnerai jamais.
Non pas que le protagoniste ait besoin d'aide, puisqu'il était capable de voler à dos de dragon, de glacer ses ennemis pour les briser d'un coup d'épée, ou encore de se transformer en un Golem de 18 mètres de haut. Le projet, inspiré en large partie par la libération du Gouffre de Helm du Seigneur des anneaux, est resté deux ans en développement avant que l'éditeur (que Sundberg ne mentionne pas mais qui, au vu du timing, pourrait correspondre à Disney Interactive Studios) ne se retire subitement. Avalanche ne trouvant pas d'autre éditeur, AionGuard a été mis de côté pour que le studio puisse se focaliser sur d'autres projets, y compris Arcadia Rising, un jeu steampunk en monde ouvert, lui aussi tué dans l'œuf par son éditeur.