Entre génie immersif pour les uns et frustration absolue pour les autres, Crimson Desert divise. Avec son approche “buffet à volonté” qui compile presque toutes les mécaniques du jeu vidéo et son refus assumé de la fluidité moderne, le titre tente un pari risqué.
Ça fait longtemps qu'un jeu n'avait pas autant divisé que Crimson Desert. Aujourd'hui, on retrouve plus ou moins deux camps qui s'érigent face au titre de Pearl Abyss : ceux qui trouvent le jeu trop générique et restent hermétiques à sa proposition, et ceux qui s'émerveillent de l'expérience après une quarantaine d'heures de jeu. Pourquoi un tel clivage ? Notamment parce que Crimson Desert embrasse une philosophie bien précise que l'on retrouve dans plusieurs courants créatifs : le maximalisme (l'exact opposé du minimalisme).
Le concept du "Kitchen Sink"
Dans le jargon du game design, les anglophones appellent cela l'approche du Kitchen Sink (littéralement « tout y passe, même l'évier de la cuisine »). Pour imager, c'est comme arriver à un buffet à volonté et charger sur la même assiette de la pizza, des sushis, de la choucroute, et l'évier du resto par-dessus. Cette philosophie consiste à vouloir intégrer une liste étourdissante de fonctionnalités et de systèmes dans un seul et même produit. Dans Crimson, la narration ou l'identité visuelle ne sont pas les éléments les plus marquants, mais le jeu se pose comme un véritable best-of du jeu vidéo où l'on peut : escalader des monstres géants à la Dragon's Dogma, planer dans les airs à la Zelda, pêcher et miner, voler à dos de dragon... et faire 1000 autres choses qu'il serait impossible de lister ici.
La friction de Crimson Desert
Ex-MMORPG reconverti, on pourrait croire qu'avec tout ce qu'il propose, Crimson cherche à plaire au plus grand nombre. Mais paradoxalement, le jeu rejette complètement l'accessibilité moderne. Il faut utiliser des combinaisons de touches peu intuitives pour des actions pourtant basiques. Vous voulez sortir votre lanterne dans une grotte sombre ? Il faut d'abord penser à rengainer votre arme. Le but assumé des développeurs : créer de la friction.
Dans l'industrie moderne, la règle d'or est souvent la fluidité. On cherche à réduire la charge cognitive et à aplanir au maximum le chemin du joueur pour qu'il soit presque en pilote automatique. La friction, c'est l'inverse. Ce sont tous les éléments de design qui résistent au joueur et exigent de lui un effort conscient. Pour ceux qui acceptent de dompter cette friction, l'expérience devient alors l'une des plus immersives de ces dernières années. Pour d'autres, c'est le décrochage assuré.
C'est un choix de design audacieux, mais le risque majeur est de basculer dans la friction improductive. C'est le moment critique où le défi devient une pure frustration ergonomique et où l'aspect ludique en prend un gros coup. On le ressent particulièrement quand le jeu manque de clarté pour simplement trouver et suivre une quête, qu'il vous lâche sans contexte, ou qu'il vous oblige à vous battre avec son interface plutôt qu'avec les ennemis. Alors, est-ce que Crimson Desert en fait trop ? Sûrement, oui. Mais c'est bien cette radicalité qui le rend intéressant à analyser. Et vous, vous en pensez quoi ?