Derrière ses graphismes rétro et son humour absurde, ce RPG qui n’est sorti qu’au Japon porte surtout des messages forts. Critique du capitalisme ou appel à respecter les différences, qu’elles soient physiques ou sexuelles : autant de prises de position très avant-gardistes pour l’époque. Et encore aujourd’hui, ces sujets méritent d’être mis en lumière.
Dans Mother 3, vous incarnez Lucas, un jeune garçon qui vit avec son frère jumeau et son grand-père dans le village de Tazmily. C’est une bourgade isolée située sur les îles Nullepart. La communauté qui s’y est établie est recluse du monde extérieur, et la notion d’argent lui est inconnue. Car là où Mother et Mother 2 (Earthbound en dehors du Japon) vous embarquent dans des road-trips délirants, le troisième opus s’ancre dans ce hameau où tout semble… parfait. Mais cette utopie repose un équilibre fragile : l’absence de contact avec le monde extérieur. Et cet équilibre ne tarde pas à se briser.

Des “Boîtes à bonheur” qui cachent une critique de la société consumériste
“Le monde est gouverné par la loi du plus fort.” C’est ce que disait Shigesato Itoi dans une interview accordée à Nintendo Dream en 2006, à l’occasion de la sortie de Mother 3 sur Game Boy Advance. Et le créateur japonais a souhaité intégrer cette idée dans le jeu avec l’armée des Pigmask. Ce bataillon de cochons masqués a pour objectif de dominer le monde… en commençant par Tazmily. Mais les Pigmask n’usent pas de la force brute. Ils cherchent à séduire les villageois en leur offrant des “Boîtes à bonheur”. Ces objets, qui ressemblent étrangement à des télés cathodiques, sont associés au confort et au progrès. Mais leur utilité reste floue, et elles créent plus un désir qu’un besoin chez les habitants. Et c’est là que commence la manipulation.


Ces boîtes permettent aux cochons masqués d’introduire le principe d'argent via les “DP” (une forme de monnaie). À Tazmily, les mentalités changent alors progressivement. L’entraide laisse place à l’égoïsme, et la communauté se fragmente sans que personne ne s’en aperçoive. C’est ici une critique à peine déguisée du capitalisme et de la société de consommation. Mais vous qui êtes toujours dans la peau de Lucas, vous fuyez le village pour éradiquer le problème à la source. Et sur votre chemin, vous rencontrez des personnages tous plus farfelus les uns que les autres, mais avec des histoires complexes et bouleversantes.
Magypsies et marginaux : le vrai combat de Mother 3
Ce qui marque le plus ceux qui finissent Mother 3, ce ne sont pas tant les thèmes abordés… mais surtout les personnages. Et ici, impossible d’oublier les Magypsies, ces êtres étranges à l’apparence déroutante mais au cœur pur. Iels sont au nombre de 7, et leurs pouvoirs psychiques permettent à Lucas d’avancer dans son périple. Oui, “iels” car ces magicien(ne)s tout de rose vêtu(e)s sont présenté(e)s comme non-binaires, bien qu’iels viennent d’un autre monde. Shigesato Itoi n’a d’ailleurs laissé planer aucun doute sur leur nature.

“Ce ne sont ni des hommes, ni des femmes, ni même des humains. Ce sont comme des chimères-hybrides… une fusion d’homme et de femme”, expliquait-il à Nintendo Dream. Entendez par là qu’iels sont considéré(e)s comme des êtres humanoïdes non-binaires dotés de mystérieux pouvoirs. Et dans un monde dominé par la force (présence de l’armée des Pigmask) et par une logique presque caricaturale de la virilité, les Magypsies apparaissent comme un contrepoint.
Mais iels ne sont pas un cas isolé. Mother 3 construit un univers où la norme n’existe pas vraiment et où les personnages atypiques ont tout le loisir d’exister. L’exemple de Duster, voleur maladroit qui accompagne Lucas dans un pan de son aventure, est certainement l’un des plus parlants. Son handicap à la jambe qui le fait boîter l’éloigne de l’image classique du héros, mais sa bravoure et sa persévérance lui confèrent malgré tout une sorte d’héroïsme touchant. Itoi confiait que “tous ces personnages viennent de gens qu’il a rencontré”.

Un jeu profondément personnel, qui ne ressemble à aucun autre opus de la licence
Si Mother 3 a autant marqué les fans de la franchise, c’est parce qu’il tranche complètement avec ses prédécesseurs. Et pour cause : Itoi reconnaît avoir changé entre la sortie du deuxième et du troisième opus. Plus de 10 ans se sont écoulés durant ce laps de temps. Une décennie marquée par un développement avorté sur Nintendo 64, qui a poussé le créateur japonais à se remettre en question. Et ça ressent dans la structure même du jeu : “Les titres précédents donnaient plus de liberté, mais celui-ci raconte une histoire précise”. L’exploration libre a été délaissée pour un récit découpé en chapitres. Un choix qui reflète une approche différente, davantage tournée vers la narration.
Ce changement s’accompagne d’une intention plus personnelle. Itoi ne cherche plus seulement à divertir, mais aussi à transmettre une expérience marquante, nourrie par son propre regard sur le monde. “Je ne veux pas dire aux joueurs ce qu’ils doivent penser”, avouait-il. C’est pourquoi les thèmes de Mother 3 sont suggérés, pas imposés. Le jeu peut alors être perçu comme le reflet et l'évolution de son auteur. Celle d’un homme également, d’un être plus mature et plus attentif aux conséquences et aux transformations de la société. “Si quelque chose reste dans leur cœur après avoir joué, alors c’est suffisant”.
