Returnal, en 2021, m’a fait de l’œil. Un jeu étiqueté roguelite nerveux que je me suis empressé de platiner à sa sortie. Encore aujourd’hui, il est pour moi l’un des jeux les plus sous-cotés de la PS5. Impossible donc de passer à côté de Saros. Surtout lorsqu’il fait du Returnal, mais en mieux.
Bon, mettons les pieds dans le plat. Je dois avouer que je ne suis pas le plus gros joueur de jeux de tir de la planète. J’en ai à mon actif quelques-uns, et suffisamment pour disposer d’une expérience variée dans le genre : Call of Duty, Apex Legends, Titanfall, CS, Overwatch…
Plus que le côté compétitif, c’est souvent les sensations de puissance et les effets visuels que je recherche dans ces titres-là. Le pur shot de dopamine, bien spécifique à quelques shooters du marché. Quelque chose qu'il est difficile de trouver ailleurs que dans Returnal et Saros.
Saros : les grosses infos à savoir
- Genre : jeu de tir en vue à la troisième personne, avec une légère dose de roguelite
- Date de sortie : 30 avril 2026
- Plateforme : en exclusivité sur PS5
- Prix : 79,99€ en digital sur la boutique de PlayStation
- Durée de vie : ~ 20 heures pour la première fin, une petite dizaine d’heures en plus pour tout compléter.
Histoire : une narration qui sert bien le jeu
C’est à Carcosa que Saros plante le décor de son scénario. On joue Arjun Devraj, un agent de la quatrième expédition Soltari. Il est chargé de protéger les chercheurs qui l’accompagnent, mais aussi d’enquêter sur la disparition soudaine des trois précédentes équipes.
On se rend vite compte que quelque chose ne tourne pas rond puisque certains de nos camarades commencent à devenir fous et parlent de "voix" et d’éclipse dans tous les sens. Dans ce chaos, notre Arjun est le seul à garder le cap grâce à une obsession : retrouver une certaine Natya.
Comme dans Returnal, il y a des séquences "loin" de l'expédition.

Bien évidemment, ce cadre cache quelque chose de plus profond et la narration privilégiée pour le raconter fait bien son affaire. Dans la mesure où Saros est un jeu qui exige que vous mouriez (ou du moins, que vous repassiez par votre Quartier Général), il profite de cela pour faire parler vos équipiers à chaque passage (comme ce que fait Hades par exemple).
De fait, vous êtes entourés d’autres membres de l’expédition, tous à cran à cause de la tournure paranormale de l’enquête. Vous les voyez évoluer au fil du temps et cette nouveauté fait souvent oublier l’absence d’animations ou de mise en scène pour ces discussions.

Une narration morcelée qui reprend le même principe que Returnal. Durant vos expéditions sur Carcosa, vous allez croiser des personnages, mais aussi des journaux d’expéditions audio ou écrits. Ces récits sont bien répartis sur la progression, ce qui permet d’appréhender de meilleure manière le lore et le contexte de Saros, d’autant qu’ils sont faciles à comprendre.
Avec cette histoire à assembler soi-même, il est vrai qu’elle met un certain temps à se démêler (d’autant qu’elle dispose de deux fins). Mais elle reste intéressante à suivre pour sa conclusion.
Le genre de notes sur lequel on peut tomber.

Gameplay : la meilleure défense, c’est l’attaque
Saros, c’est pour moi la sensation offerte par de l’arcade pure et dure.
Notre personnage se contrôle donc en vue à la troisième personne. Son but est d’aller le plus loin possible dans Carcosa pour mettre la main sur des explications, vivantes ou mortes, des événements passés expliquant le destin des expéditions précédentes. Sauf que notre très cher Arjun est en territoire hostile. Robots et monstres en tout genre viennent lui barrer la route.
Pour les dégager, il dispose d’un arsenal limité mais non moins efficace composé d’une arme principale et d’une arme énergétique. Et c’est là que c’est très intéressant, parce qu’Arjun dispose aussi d’un bouclier. Un bouclier indispensable pour faire des dégâts puisque c’est lui qui va intégrer les projectiles adverses pour les transformer en énergie. C’est cette énergie qui sert de carburant à votre arme énergétique qui, dans la majorité des cas, inflige des dégâts tels qu’il est impossible de s’en passer.

Tout Saros se joue autour de cette mécanique qui consiste à foncer les yeux fermés (ou presque) dans les balles ennemies, celles-ci devenant plus difficiles au fur et à mesure. Elles sont de différentes sortes puisqu’il en existe des bleues, des jaunes ou des rouges. Chaque couleur a sa propre caractéristique, qu’il faut respecter pour éviter de décéder.
Un principe simple mais super malin (d’autant que tout est ultra lisible !) qui a cliqué direct chez moi à partir du moment où je m’en suis rendu compte. Ça permet d’occuper constamment le joueur et de le pousser à jouer la carte de l’agressivité en utilisant les bons timings et de bons réflexes pour réussir à absorber un max de balles pour mettre des coups dévastateurs.
- On tire au maximum jusqu’aux assauts ennemis - Bouclier + Absorption des projectiles adverses - Tir énergétique - Et on recommence.
On ne dirait pas, mais ça reste toujours lisible.

En sachant que cette boucle recommence toutes les 3 secondes environ. Et s’il évolue peu (on développe ci-dessous), reste que grâce à la direction artistique, aux effets visuels et à la tension permanente des combats, c’est un kiff à jouer durant l’intégralité de l’aventure.
L’aspect roguelite très mis de côté
À l’instar des jeux Hades et Returnal, Saros est parfois considéré comme un roguelite : un jeu où les niveaux sont générés aléatoirement, sans que l’on puisse connaître à l’avance le placement des ennemis, le contenu des coffres ou leur position. La version « lite » (en opposition au roguelike) dispose de méta-progression : quelque chose qui permet de se faciliter la vie sur les parties qui suivent (soit en pénalisant les ennemis, soit en améliorant son personnage).
Dans Saros, Arjun doit récupérer de la luménite (majoritairement en tuant des monstres). Cette luménite est une ressource très importante puisqu’elle permet de débloquer des talents passifs via un arbre de talents. De quoi se faciliter la vie entre chaque partie, en améliorant ses points de vie ou la capacité à trouver des armes de meilleure qualité.

En outre, la luménite pendant les expéditions définit le niveau de maîtrise. Celui-ci définit le niveau des armes (principales ou énergétiques) que vous allez croiser. Plus une arme a un niveau élevé, plus elle dispose de caractéristiques passives utiles au nettoyage d’ennemis.
Une donnée très importante à prendre en compte puisque cela régit la façon d’appréhender les expéditions. Il est plus facile de venir à bout des boss avec un niveau de maîtrise élevé. Mais plus on traverse de biomes, plus le danger de mort se fait sentir. Il faut alors trouver le bon équilibre et réfléchir à l’itinéraire à prendre.
On le voit rapidement en ce qui concerne le level-design. Sur les différents biomes du jeu, j’ai vite reconnu l’architecture de chaque variante : il faut à peine quelques parties pour se sentir à l’aise. Pour être honnête, j’aurais préféré plus de diversification à ce niveau-là. L’absence de repères m’aurait probablement plus immergé en me gardant sous tension encore plus durant mes expéditions. Toujours est-il qu’à l’inverse, être familier de ses environnements donne le sentiment d’être à l’aise et participe à la sensation de puissance vécue.
Une diversification qui pêche aussi côté armes. Il y en a une petite dizaine et on ne peut pas dire qu’elles soient uniques. On a trois types de pistolets, trois types de fusils à pompe, trois types de fusils et une dernière qui, pour le coup, innove. Elles se distinguent par leurs caractéristiques intrinsèques (type de tir, dispersion, etc.), mais peu par leurs caractéristiques à des niveaux élevés.
Les reliques non plus ne changent pas beaucoup la donne.

On aurait aimé plus de profondeur à ce niveau-là, avec un jeu qui nous force à nous adapter en fonction de différentes situations données. Là, il s’agit juste de jouer son arme de prédilection à chaque partie et de ne pas trop se poser de questions.
Technique : une manette pour les gouverner tous
Reste que Saros est majoritairement un jeu d’action inspiré des jeux d’arcade et il remplit très bien ce rôle-là, notamment grâce à une technique irréprochable.
Il y a plusieurs aspects à couvrir dans cette partie, mais sachez, mesdames et messieurs amateurs de Returnal, que la manette PS5 est à nouveau utilisée à merveille. Les gâchettes adaptatives sont de retour, avec deux crans pour L2 notamment. Appuyer légèrement déclenche le mode secondaire de l’arme, tandis que le bouton enfoncé active l’arme énergétique. Il y a souvent un jeu d’allers-retours entre celles-ci.
Ce qui participe aussi au fait que Saros est l’un des meilleurs jeux de tir auxquels j’ai joué, c’est grâce aux vibrations de la DualSense. Si elles sont modifiables dans les options, elles m’ont donné la sensation de tenir une vraie gatling dans les mains (marrant de dire ça, comme si je connaissais la sensation de tenir un tel objet). Que ce soit via le toucher ou via l’ouïe (j’ai bien emmerdé mes voisins de bureau avec, promis).
Bref, une excellente utilisation de la manette de la PS5, si ce n’est la meilleure.
Saros a été testé sur les deux machines ! S’il est optimisé sur PS5 Pro, la version PS5 ne souffre d’aucun défaut apparent et tourne parfaitement à 60 images par seconde.
Accessibilité : Carcosa, c’est aussi chez toi
C’est probablement la question que les joueurs vont se poser le plus dans les jours qui suivent la sortie de Saros : est-il plus dur que Returnal ?
S’il est difficile de mon côté d’apporter avec certitude une réponse argumentée, d’autant que l’expérience de Returnal est déjà présente, j’aurai tendance à dire que non.

Primo parce que les studios de développement ont tendance à écouter les retours. Segundo parce que Saros dispose de multiples options d’accessibilité pour personnaliser son jeu. Il est possible de se rendre la vie plus dure ou plus simple en modifiant son interface par exemple. Mais aussi en s’accordant des bonus illimités via le modificateur de Carcosa.
Et s’il est toujours impossible de sauvegarder pendant son expédition, on peut toujours décider de rentrer en cours de route. De quoi comptabiliser la lucémite récupérée et quand même se donner le sentiment qu’on a pas trop perdu son temps.
On peut se téléporter dans chaque biome déjà visité.

Direction artistique : une éclipse à voir en 4K
Comme avec Returnal, Housemarque avec une direction artistique bluffante. Le studio a réussi à créer un nouvel univers de SF qui se tient notamment grâce à la direction artistique. Elle sert parfaitement le cadre isolé et désespérant de Carcosa. Elle prend surtout son envol sur les derniers boss, sublimes et impressionnants. Elle reste trop peu exploitée selon moi et pêche parfois dans la facilité. Ce sont souvent les mêmes teintes de couleurs qui utilisées, les mêmes décors. Si l’on arrive à distinguer les biomes, ce n’est pas pour autant qu’il reste chacun mémorable.
Un boss.

J’en ai déjà parlé mais c’est en grande partie grâce au travail fait sur la manette que Saros reste plaisant à jouer. Il y a un soin particulier sur le design sonore, bien évidemment peaufiné de façon à ce qu’il activement constamment notre circuit de la récompense : coup au corps à corps ; explosion énergétiques, recharge parfaite ; surrégime disponible… Ça s’active dans tous les sens et c’est un régal.
De quoi être en opposition avec sa bande-originale, plutôt discrète. Les musiques se font peu entendre et laisse leur place aux bruits en tout genre. C’est pas spécialement dommage mais gênant. Surtout que l’on aurait bien aimé une piste du même calibre que celle-ci :
| Critères | Returnal | Saros |
| Philosophie de jeu | Exigence (Roguelike) | Accessibilité et aventure (Action-Shooter) |
| Mécanique de mort | Punitive (perte de l'équipement) | Roguelite (progression malgré tout) |
| Système phare | Adrénaline et gestion des parasites | Adrénaline et gestion d'un bouclier énergétique |
| Narration | Cryptique et environnementale | Plus classique, avec dialogues et cinématiques |
| Ambiance | SF Horrifique et organique | SF Spatiale et industrielle |
| Rejouabilité | Infinie (Scoring et cycles) | Limitée (Fin de l'intrigue principale) |
Conclusion
Points forts
- Addictif et kiffant à jouer, de A à Z
- Une histoire bien racontée sur deux tableaux.
- Un sentiment de progression et de puissance permanent
- La mécanique de bouclier, maligne et efficace
- L’utilisation de la manette
- La possibilité de pimper sa difficulté
- Technique irréprochable, sur PS5 comme PS5 Pro
- Les boss de fin, wow
- Direction artistique au top…
Points faibles
- …Même si redondante
- Manque de variété sur les armes et la personnalisation possible
- Level design peu développé
- Manque de mise en scène pour l’histoire au début
Note de la rédaction
Saros n’est pas qu’un successeur de Returnal : c’est son évolution brute. En plaçant l’absorption de projectiles au cœur du jeu, Housemarque signe un shooter viscéral où l'agressivité est récompensée. Si l’aspect roguelite manque parfois de variété et de folie dans son arsenal, l’utilisation de la DualSense de la PS5 offre un shoot de dopamine inégalé. Plus accessible mais toujours exigeant, c’est une pépite incontournable pour les amateurs qui n’a pas son équivalent dans les jeux de tir.