Diablo 4 : Évaluation de l'évolution du jeu après trois ans et l'extension Lord of Hatred

Titre original : Faut-il redonner une chance à Diablo 4 ? 3 ans après, je refais l'aventure de zéro

Trois ans après sa sortie, Diablo IV a évolué en une saga narrative enfin complète. Entre fluidité retrouvée, roster de classes élargi et mise en scène toujours magistrale, le titre de Blizzard n’a jamais été aussi plaisant à parcourir. Une maturité qui n’arrive pas à cacher ses autres défauts, flagrants aujourd’hui.

L'enfer n'a jamais été aussi fréquentable. Depuis 2023, Sanctuaire a pansé ses plaies au fil de douze saisons inégales, avant de franchir un petit cap avec l'extension Vessel of Hatred. Aujourd'hui, Blizzard enfonce le clou avec Lord of Hatred, un chapitre final censé clore l'arc narratif de Mephisto, le Seigneur de la Haine. En nous plongeant dans la nouvelle région de Skovos, aux accents helléniques marqués, le studio californien ne se contente pas d'ajouter du contenu : il tente de réparer les fondations d'un titre qui a longtemps cherché son équilibre entre accessibilité et profondeur.

Un gameplay affûté mais encore perfectible

Le virage pris par Blizzard en termes de confort de jeu est indéniable. Finis les allers-retours fastidieux et les donjons à leviers multiples qui cassaient le rythme : la progression est désormais d'une fluidité exemplaire. L'obtention immédiate de la monture et la refonte du système de niveaux permettent d'attaquer le contenu de haut niveau dès la fin de la campagne, une petite révolution par rapport à la version initiale.

Pourtant, tout n'est pas encore au paradis. Si les nouvelles classes comme le Démoniste et le Paladin apportent une fraîcheur bienvenue avec des spécialisations explosives, la refonte des arbres de talents des anciennes classes manque d'ambition, se limitant souvent à de simples changements d'éléments. Plus gênant encore, l'ergonomie à la manette montre ses limites face à la multiplication des systèmes (Trempe, Cube Horadrique, Talisman). Le joueur se retrouve souvent prisonnier d'une gymnastique de menus entre le forgeron et l'occultiste, une micro-gestion qui peut s'avérer lassante à la longue, malgré l'efficacité redoutable du "min-maxing" proposé par ces nouveaux outils.

Entre campagne et endgame, il n'y a qu'un grand écart

Visuellement, Diablo IV reste le maître incontesté du genre. La direction artistique de Lord of Hatred est une franche réussite, nous transportant dans des biomes où le désespoir suinte de chaque pixel. Skovos offre un contraste saisissant, mélangeant esthétique antique et horreur viscérale. Le travail sur l'ambiance sonore et le doublage français renforce une immersion déjà puissante. Les cinématiques de Blizzard, toujours au sommet de l'industrie, ponctuent l'aventure avec une mise en scène qui frise parfois le chef-d'œuvre.

Cependant, cette superbe enveloppe peine à masquer des failles techniques persistantes en fin de partie. Si l'histoire se boucle avec brio, le "Endgame" stagne. Si la montée en puissance est plaisante, le contenu de haut niveau de Lord of Hatred peine à masquer une certaine redondance mécanique. L’introduction des huit niveaux de difficulté, culminant au Tourment 12, ainsi que les « Plans de Guerre », offre certes un cadre plus clair pour la progression, mais ne renouvelle pas fondamentalement l’expérience puisque les activités en elle-même sont aussi très similaires au final. Quelque chose de rédhibitoire 3 ans après le lancement.