Après des mois de spéculations autour de son matchmaking, Arc Raiders détaille enfin la manière dont ses parties sont créées et confirme plusieurs ajustements effectués après les derniers tests.
Depuis les premières bêta de ARC Raiders, une partie de la communauté tentait de comprendre pourquoi certaines sessions semblaient beaucoup plus agressives que d’autres. Beaucoup de joueurs pensaient notamment que le titre utilisait un système caché séparant strictement les profils PvP et PvE. Face aux nombreuses théories relayées sur Reddit, Discord et YouTube, Embark Studios a finalement décidé d’expliquer précisément le fonctionnement de son matchmaking.

Embark a discrètement modifié le matchmaking après les tests
Le studio reconnaît d’abord avoir effectué plusieurs changements après les retours des joueurs. Lors des précédentes phases techniques, certains participants avaient le sentiment d’être envoyés trop rapidement dans des parties extrêmement hostiles après seulement quelques affrontements contre d’autres Raiders. Embark explique que le système réagissait parfois de manière trop brutale au comportement des joueurs, ce qui pouvait donner l’impression d’un “effet boule de neige” entre les matchs.

Les développeurs indiquent désormais avoir ralenti la manière dont le jeu évalue l’attitude d’un participant au fil des raids. Concrètement, quelques actions agressives ne suffisent plus à modifier fortement les futurs lobbies. Embark précise aussi avoir retravaillé la composition des groupes afin de mieux répartir les solos, duos et équipes complètes. Autrement dit, les joueurs solos tomberont plus souvent avec d’autres solos, les duos avec d’autres duos et les équipes avec d’autres équipes selon le nombre de membres qui les composent.

Deux autres précisions sont nécessaires. D’abord, se défendre n'est plus considéré comme commencer un combat. Avant ce patch, le système du jeu n’arrivait pas à savoir si vous aviez initié vous-même un combat PvP ou si vous réagissiez simplement à une attaque. L’objectif affiché reste de conserver des rencontres imprévisibles sans créer des sessions jugées injustes ou épuisantes pour certains profils.
ARC Raiders explique enfin comment les lobbies sont créés
Embark confirme également que le jeu prend bien en compte le comportement des joueurs, mais pas de la manière imaginée par une partie de la communauté. Le système analyse différents éléments comme le fait d’attaquer souvent d’autres Raiders, tirer en premier ou privilégier systématiquement le PvP. Cependant, le studio insiste sur le fait qu’il n’existe pas deux catégories fixes séparant les joueurs “agressifs” et “pacifiques”.
Selon les développeurs, beaucoup de personnes imaginaient qu’un simple kill suffisait à être envoyé dans des “lobbies de tueurs”, ce qui serait faux. Le matchmaking fonctionne plutôt avec une multitude de paramètres combinés entre eux. Le comportement n’est qu’un critère parmi d’autres aux côtés de la région, de la qualité de connexion, du temps d’attente ou encore de la taille des groupes.

Le studio a également voulu répondre directement aux nombreuses rumeurs sur les supposés “lobbies faciles” ou les matchs truqués destinés à favoriser certains joueurs. Embark affirme qu’aucun système ne protège artificiellement les débutants ou ne crée volontairement des parties simplifiées pour encourager la progression. Les développeurs expliquent surtout qu’un matchmaking trop strict irait à l’encontre de la philosophie même d’un extraction shooter.
Selon eux, une partie importante de la tension provient justement de l’incertitude permanente : il doit être impossible de savoir immédiatement si un autre Raider sera hostile, prudent ou prêt à coopérer temporairement. Embark affirme ainsi continuer d’ajuster le système afin de trouver un équilibre entre cohérence des parties, temps d’attente raisonnables et variété des rencontres.