Nom d’un dieu de la guerre ! Récemment, nous avons pu interviewer Ariel Lawrence, la réalisatrice de God of War Laufey. Pour rappel, c’est un nouvel épisode à part entière où on incarne Faye, la femme défunte - pas tant que ça finalement - de Kratos, et qui se déroule en parallèle de God of War 2018. Quand le Fantôme de Sparte et Atreus brûlent sa dépouille au début du jeu, Faye est en réalité transportée dans l’Everywhen, l’au-delà des dieux. Et ça, c’est la porte ouverte à un tas de trucs cools (on a déjà pu découvrir Sekhmet et Begtse, les dieux de la guerre égyptien et mongol).
L’Everywhen, en tant qu’au-delà des dieux, ouvre énormément de possibilités, aussi bien en termes de direction artistique que de pistes narratives. Est-ce que vous n'avez pas un peu ouvert la boîte de Pandore ? Il y a tellement de choses que vous pouvez faire avec ça.
Ariel Lawrence : Pour nous, l’excitation et la possibilité de voir toutes ces mythologies se rejoindre (dans l’Everywhen, ndlr), de pouvoir rencontrer différents personnages, représentaient une occasion très enthousiasmante. Nous avons toujours eu cette question en tête : depuis le tout premier God of War en 2005, nous avons tué Arès, mais il n’est pas allé chez Hadès. Alors la question était : où est-il allé ? Elle est restée en suspens.
Nous avons tué beaucoup de dieux. Donc, pour nous, la question était : que leur est-il arrivé ? Où va la magie ? Où a-t-elle commencé ? C’est vraiment de là qu’est né l’Everywhen. Parfois, c’est beaucoup à gérer, parce qu’il y a tant de personnages, de monstres et de créatures que l’on peut rencontrer. Mais c’est justement la partie la plus excitante.
Arès, Zeus et Ariel Lawrence (réalisatrice de God of Way Laufey)


Dans l’Everywhen, est-ce qu’on va rencontrer des dieux que Kratos a tués par le passé, comme Arès ou Zeus ?
Ariel Lawrence : Savoir qui se trouve dans l’Everywhen est clairement une surprise, je préfère garder cette surprise le plus longtemps possible. Mais pour nous, c’est une grande question : parmi les dieux qui sont morts parce que Kratos les a tués (...) Pourquoi les rencontrerions-nous, et dans quelles circonstances ? Je vais donc vous laisser la surprise.
Comme on a pu le voir dans le gameplay d’annonce, Faye et Kratos restent “connectés” même à travers l’Everywhen. Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
Ariel Lawrence : J’espère vraiment que nous pourrons éclairer la personnalité et l’évolution de Kratos à travers Faye, de la même manière que Faye a eu cet effet sur Kratos dans Ragnarök. C’est presque comme si nous racontions l’autre versant de l’histoire. Nous savons à quel point Faye comptait pour Kratos, et Kratos compte tout autant pour Faye. Il me semble donc logique de pouvoir montrer cet impact. Je ne vais pas trop en dire non plus pour ne pas gâcher la surprise.
Kratos et Faye (God of War Ragnarök)

L’ambition du jeu
En termes d’ambition, comment se situe God of War Laufey par rapport à God of War 2018 et God of War Ragnarök ? Le jeu est-il plus vaste ou plus petit ?
Ariel Lawrence : Pour nous, chaque jeu que nous faisons est une évolution de notre façon d’aborder le monde. De 2018 à Ragnarök, le jeu est devenu un peu plus grand, nous avons essayé de nouvelles choses. Et je pense que (God of War Laufey, ndlr) suit la même logique : s’appuyer sur ce qui a été fait auparavant, voir où cela nous mène et apporter quelques changements en chemin. Mais oui, c’est clairement construit sur les bases de la façon dont Ragnarök abordait le monde.
Est-ce que ce sera un jeu en monde ouvert ? C’est ce que semble suggérer l’artwork principal, où on voit Faye contempler un vaste monde.
Ariel Lawrence : J’espère pouvoir vous montrer davantage à quoi ressemble le monde plus tard. Mais je pense qu’en observant l’illustration d’annonce, les gens devraient déjà y trouver quelques indices sur l’aventure qui les attend.
(God of Way Laufey)

God of War Laufey marque-t-il le début d’une nouvelle franchise, avec plusieurs jeux, ou est-ce plutôt un "one shot" ?
Ariel Lawrence : Pour nous, il y a tellement de personnages dans l’univers de God of War dont nous voulons raconter les histoires. Et nous raconterons toujours des histoires sur Kratos. Nous ne pouvons pas ne pas raconter d’histoires sur Kratos, nous ne pouvons pas nous en empêcher.
Pour nous, cette histoire permet d’étoffer et de développer un personnage qui est tellement au cœur de la façon dont 2018 et Ragnarök ont été construits. Il y a d’autres personnages passionnants ; peut-être que nous créerons même d’autres personnages à l’avenir que nous voudrons développer, avec des histoires, des jeux et des expériences autour d’eux. Pour nous, ce n’est jamais « l’un ou l’autre ». C’est plutôt « oui, et ».
Avez-vous des informations à partager concernant la date de sortie ?
Ariel Lawrence : Oui, nous n’avons pas annoncé de date de sortie. Mais de notre côté, nous travaillons très dur pour essayer de finaliser les choses et de tout préparer pour tout le monde. Il était très important pour nous de montrer du gameplay en premier. C’est un jeu vidéo, donc nous voulions montrer du gameplay.
Phranque et Rue (God of War Laufey)

C’est pas un prank, c’est Phranque
Maintenant, il faut qu’on parle de Phranque. Que fait un cube qui parle dans l’Everywhen ?
Ariel Lawrence : Il faut voir cette histoire sous cet angle : Cory (Barlog, qui superise toute la franchise God of War et qui a réalisé God of War 2018, ndlr) trouvait que Phranque représentait un défi très intéressant. L’idée de ce cube cosmique, c’était de se demander comment y injecter de l’humanité, comment raconter une histoire et faire évoluer un personnage avec un cube. Et je pense aussi qu’il y avait des avantages mécaniques et de design à avoir un compagnon qui ne soit pas simplement bipède (en termes de combat et d’exploration, ndlr).
Est-il vrai que Phranque est une référence à Donjons & Dragons ?
Ariel Lawrence : Je pense que c’était plutôt Cory qui voulait se lancer un défi avec une forme magique. Il s’est sûrement inspiré de toutes sortes de choses, je ne sais pas si (Donjons & Dragons, ndlr) était nécessairement une influence directe de cette manière. Mais il se demandait vraiment ce que cela donnerait d’avoir un personnage non humain qui représente aussi un défi technique. L’animation, la physicalité d’un cube : Phranque a été quelque chose qui a poussé la créativité de toute l’équipe, à tous les niveaux.

Pas aux commandes de Kratos
God of War Laufey a reçu un accueil très positif, mais aussi quelques réactions négatives de la part de certains joueurs qui n’acceptent pas l’idée d’incarner une femme dans un jeu God of War. Comment gérez-vous cela ?
Ariel Lawrence : Je me considère très chanceuse d’avoir les joueurs et les fans que nous avons. Certaines personnes vont immédiatement accueillir cela à bras ouverts et tomber amoureuses de ce qu’elles voient. D’autres seront plus sceptiques. Et c’est mon travail de les convaincre avec le gameplay, avec l’histoire, avec le personnage, avec son développement, avec tout cela. Je suis simplement reconnaissante que les gens s’en soucient assez pour avoir une opinion. Si nous avions publié la révélation et que tout le monde avait réagi par un « bof », sans s’y intéresser, je pense que ce serait probablement plus perturbant.
Le fait qu’il y ait beaucoup de passion dans notre communauté, je trouve ça formidable. Si nous racontons une histoire et créons un jeu dont les gens se soucient assez pour être heureux ou contrariés, alors nous faisons notre travail. Nous bousculons les gens, et j’espère les inviter à entrer dans cette histoire. Je sais que certaines personnes seront peut-être un peu plus réservées, mais Kratos est tombé amoureux de Faye pour une raison. C’est une guerrière redoutable. Elle est géniale. J’espère donc qu’à l’avenir, les gens la verront aussi de cette façon.