Sensation du récent Xbox Games Showcase, le retour de Fable a rapidement provoqué l’incompréhension des joueurs francophones. En cause : l’absence d’un doublage français, pourtant historique pour la franchise. Cette décision, vécue comme une trahison, relance de nombreux débats. S’agit-il d’une simple coupe budgétaire de la part de Microsoft face à des coûts de développement astronomiques, ou d’une volonté artistique stricte visant à préserver l’ADN purement britannique de l’œuvre ? On essaie de comprendre les raisons de cette polémique, mais aussi de ce choix.
Les créateurs de Fable se mettent à dos le public français : il n’y aura pas de VF !
C’était l’une des stars de la conférence organisée par Microsoft (le Xbox Games Showcase), mais Fable est rapidement devenu « l’homme à abattre » pour une partie de la communauté des joueurs. Ce qui a provoqué une immense levée de boucliers, ce n’est pas l’annonce de son report.
Sur ce point, la décision de Microsoft et Playground Games est compréhensible. Personne n’a envie de se retrouver face à Grand Theft Auto 6, et ce serait un gros coup dur pour les développeurs de voir que leur création est totalement occultée par l’un des jeux les plus attendus de tous les temps.
Ce qui a instantanément posé problème aux joueurs, en particulier français et francophones, c’est l’officialisation de l’absence d’un doublage en VF. Attention, on ne parle pas d’une absence de localisation. Fable aura bel et bien droit à une interface en français, mais, en ce qui concerne la voix des personnages, il faudra faire sans.

Vous vous en doutez, cette déclaration a ravivé l’éternel débat de la « VO contre la VF », que l’on retrouve également dans le monde du septième art. Sur les réseaux sociaux, de nombreux joueurs ont accueilli cette décision comme une immense trahison. Et pour cause, les trois opus numérotés de la saga Fable ont toujours eu droit à un doublage français.
D’un côté, le reboot orchestré par le studio Playground Games donne l’impression qu’il renie l’une des traditions de la saga et qu’il se désintéresse totalement d’une partie du marché. Et puis, on ne parle pas d’un jeu disposant d’un budget réduit, mais d’un AAA dont la longueur du développement et les ambitions ont dû conduire le studio à débourser des sommes records.
Et dans toutes ces dépenses, il n’y aurait même pas la place pour un doublage français ? Pour la communauté francophone, ça paraît inconcevable. Encore plus lorsque la fiche du jeu indique un doublage espagnol, portugais et allemand !

Qui plus est, le climat actuel, du point de vue de celles et ceux qui travaillent dans l’industrie, est particulièrement tendu en raison de l’usage de l’intelligence artificielle et des nouvelles clauses de Microsoft sur ce sujet auxquelles les comédiens français s’opposent fermement.
Dans les lignes qui suivent, pour mieux comprendre la grogne des joueurs, on va expliquer en quoi les plaintes des joueurs sont loin d’être un caprice et à quel point le doublage est un outil essentiel dans la découverte du jeu vidéo.
Une profession et une accessibilité menacées : l’ombre de l’IA plane sur le doublage
L'industrie du jeu vidéo a récemment redoublé d’efforts en ce qui concerne les questions d’accessibilité, et le sujet du doublage en fait clairement partie, et ce à plus d’un égard. Pour certains, le simple fait de suivre l’évolution du récit en ayant les yeux rivés sur des lignes de texte en bas de l’écran est rédhibitoire, d’autant que le médium, à la différence du cinéma, implique une posture active.
Il ne suffit pas de regarder l’écran : il faut contrôler ce qui s’y trouve (le personnage, la caméra, entre autres) et réaliser toutes sortes d’interactions qui servent l’action (prendre part à une fusillade, à une course-poursuite, à un combat de boss), ce qui oblige à focaliser notre attention visuelle sur une multitude de stimuli plutôt que sur des sous-titres.

Il y a deux exemples qui illustrent aisément cette nécessité d’un doublage (en l’occurrence, français). Vous avez déjà essayé de suivre les dialogues dans Marvel’s Spider-Man, qu’il s’agisse des phrases prononcées par Peter Parker ou des interventions radiophoniques de J. Jonah Jameson, tout en vous balançant entre les buildings ? Lorsqu’il suffit simplement de tendre l’oreille, la tâche devient bien plus évidente, et c’est ce que de nombreux joueurs rêveraient de faire en jouant aux jeux de la saga Grand Theft Auto.
De la même façon, qui n’a jamais pesté en tentant de rattraper un personnage qui se fait la malle en voiture dans les rues de Liberty City ou de Los Santos alors que les passagers ont décidé d’entamer des échanges mouvementés ? Résultat des courses, on a peut-être rattrapé le fugitif, mais on a sûrement laissé filer quelques lignes de dialogue savoureuses.
Quand on est confronté à une cinématique, où l’on peut enfin relâcher la manette, cette frustration s’atténue, mais un autre problème demeure. Au fil des années, le jeu vidéo a voulu rattraper son retard sur l’immersion que propose le cinéma en investissant massivement dans le développement de sa mise en scène.

Lorsque l’on joue en version originale, on reste constamment soumis, même si on se désensibilise petit à petit, à une sorte de gymnastique oculaire où l’on alterne le regard entre le texte et ce qui se passe dans la scène en elle-même. Et parfois, il suffit d’une seconde ou deux pour qu'un léger détail non-verbal nous file entre les doigts, que ce soit un haussement de sourcil, un jeu de regard ou une expression faciale que les développeurs ont volontairement placés à cet endroit.
Au-delà de l’argumentaire de l’accessibilité et de l’immersion, prendre la défense du doublage dans le jeu vidéo, c’est également une manière de soutenir les comédiens et comédiennes qui ont longtemps façonné nos souvenirs de joueurs grâce à leurs performances.
Leur travail est désormais menacé par l’émergence de l'intelligence artificielle, l’industrie ayant décidé de s’engouffrer dans cette brèche technologique pour réduire ses coûts de développement. D’un côté, elle choisit de plus en plus de les remplacer ou, pire encore, de réutiliser leurs voix, chose contre laquelle de nombreux syndicats se sont insurgés.

Le doublage, un budget qui peut vite exploser : les studios cherchent à faire des économies
Et puisque l’on parle de coûts de développement, la transition est toute trouvée pour amorcer cette seconde partie. On le sait, les sommes allouées à la création des jeux vidéo ont grimpé de manière exponentielle et les sociétés ont tenté d’identifier les aspects sur lesquels elles pouvaient réaliser des économies, quitte à faire des choix qui peuvent paraître froids et donner du poids aux contestations des joueurs.
Si l’on a utilisé l’exemple de Fable pour ouvrir cet article, ce n’est pas anodin puisqu’il fait partie d’un genre où les dialogues sont souvent légion, à savoir le jeu de rôle. En ce qui concerne le titre de Playground Games, on dénombre pas moins de 150 000 lignes de dialogue. Lorsque l’on convertit ce chiffre en heures d’enregistrement, cela nous donne plus de 1 000 heures de doublage.

Et encore, Fable est un petit candidat face à certains de ses concurrents comme Baldur’s Gate 3 qui comptabilise environ 2 millions de mots dans son script, et très peu sont les joueurs qui lui reprochent de ne pas avoir fait l’effort d’offrir un doublage autre qu’anglais. Encore plus en ayant en tête l’ampleur du travail abattu pour fournir une localisation française d’un tel calibre.
Alors forcément, entre l’image renvoyée par Larian Studios (une société indépendante qui auto-édite ses projets) et celle de Microsoft (géant de la tech qui arrive à sortir plusieurs milliards pour racheter de gros éditeurs), on tombera plus facilement sur l’ogre qui cherche à faire des économies.

Cependant, le coût du doublage atteint vite des sommes importantes parce qu’il ne se limite pas seulement au paiement des comédiens. Dans le budget qui y est alloué, il faut ajouter la direction artistique, la location des studios d’enregistrement, le mixage sonore, l’intégration de l’audio dans le moteur du jeu et faire valider tout cela via des phases de test afin de s’assurer que le doublage sera de qualité.
Pendant longtemps, certains jeux, comme la série Yakuza, ont ignoré l’étape de la localisation française par peur de ne pas réussir à obtenir un retour sur investissement suffisant, pensant que le public serait trop de niche pour justifier une telle dépense. Microsoft pense-t-il que Fable n’est pas suffisamment grand public pour prendre le risque ? Quoi qu’il en soit, parce qu’il s’agit d’une entreprise et qu’il lui faut récupérer plus que ce qu’elle a investi, l’aspect financier est un facteur décisionnel important.

Le refus du doublage ou de la localisation pour préserver l’aspect artistique
Il y a un grand nombre de raisons qui poussent à exprimer sa colère vis-à-vis de l’absence du doublage français dans Fable. On l’a vu juste avant, il y a des arguments que les joueurs peuvent refuser d’entendre, mais il faut aussi supposer que ce choix puisse découler d'une volonté artistique de la part des développeurs.
Bon, c’est peut-être un peu plus complexe en ce qui concerne Fable — on avait souligné l’inclusion d’un doublage espagnol, portugais et allemand —, mais Playground Games a peut-être voulu conserver un ancrage culturel parce que la langue originale fait partie intégrante de l’expérience et constitue l’essence même du jeu.
Pourquoi croyez-vous que Peter Molyneux ait décidé d’utiliser le mot Albion au moment d’offrir un nom au monde de Fable ? Parce que c’est en référence à l'ancien toponyme de la Grande-Bretagne, Albion, que l'on retrouve aussi dans une expression péjorative utilisée pour la désigner (« la perfide Albion »).

Au-delà de Fable, très connecté à la Grande-Bretagne et au folklore britannique, il y a aussi toute la question de l’humour, des accents régionaux, des jeux de mots, des tournures de phrases, de l’adaptation du lore qui peuvent complexifier le doublage, comme c’est déjà le cas pour la localisation (la traduction en français).
Retranscrire les intentions de chaque dialogue tels qu’ils ont été conçus dans une autre langue, c’est prendre le risque de lisser les échanges, voire de trahir la vision que les développeurs avaient au sujet de telle ou telle séquence. Qui plus est, il y a tout un travail d’adaptation qui est réalisé lorsqu’on traduit un jeu, si bien qu’une phrase prononcée en VO n’est pas simplement traduite par les équipes de localisation.
D’ailleurs, en matière de doublage, certains pays ont leur propre méthode de fonctionnement. Au Japon, par exemple, il arrive que les doubleurs, lorsqu’une scène clé doit être enregistrée, se réunissent lors de sessions collectives. Une méthode que l’on ne retrouve pas en France, ce qui peut réduire l’impact de ce moment collégial.

S’il n’y a jamais eu de doublage pour la saga Grand Theft Auto ou Red Dead Redemption, ce n’est pas un hasard. L’utilisation de termes argotiques ou d’expressions de l’époque, le choix de la signature vocale pour le héros ou certains personnages… Il y a énormément de facteurs qui participent à l’ancrage culturel d’une œuvre et qui, en raison de leurs nuances, peuvent être un vrai casse-tête lors de la localisation et, par extension, du processus de doublage (ce qui implique, au passage, des variations de synchronisation labiale).
Il arrive même que certains développeurs, bien qu’ils aient travaillé sur des doublages alternatifs, incitent les joueurs à vivre l’expérience dans une autre langue. C’était le cas, par exemple, avec le studio Sucker Punch qui a certes conçu Ghost of Tsushima à partir de l’anglais (les acteurs ont prêté leurs visages et leurs corps pour la motion capture, ainsi que leurs voix) avant de travailler, avec la Director’s Cut, sur le Mode Kurosawa pour offrir une expérience encore plus immersive.

L’idée avec cet ajout, c’était de contrer le décalage qui pouvait se produire entre la synchronisation labiale (les lèvres bougeaient en fonction du script anglais) et l’application des voix japonaises. De ce fait, Playground Games a peut-être renoncé à travailler sur un doublage français afin d’éviter cet effet de dissonance que l’on peut ressentir et qui peut atténuer le sentiment d’immersion.
À l’inverse, il y a des développeurs qui, au-delà du doublage, refusent la traduction de leur production parce que le dialecte fait partie intégrante de l’expérience, comme c’est le cas avec Return of the Obra Dinn. En l’occurrence, le jeu distille des tas d’indices audio qui permettent d’identifier les membres de l’équipage d’un navire maudit et de déduire leur nationalité en fonction de leur accent (gallois, écossais ou irlandais).

Autant dire qu’il aurait été compliqué d’adapter cette mécanique à partir d’un doublage français… Pour citer un autre créateur, on peut aussi évoquer les propos de Tonda Ros, développeur de Blue Prince, qui avait publiquement déclaré qu’il n’y aurait pas de traduction car la tâche est « presque impossible ».
Il faut le reconnaître, l'absence de doublage français dans Fable cristallise un débat complexe qui dépasse le simple cadre de ce jeu. Si la déception de la communauté francophone est parfaitement légitime, portée par un véritable besoin d'accessibilité en jeu et un attachement profond au travail des comédiens, elle se heurte inévitablement aux réalités économiques vertigineuses des AAA et aux potentielles visions artistiques des studios.
Que cette décision de Playground Games et Microsoft découle d'une froide rationalisation budgétaire ou d'une volonté farouche de préserver l'ADN « so british » du titre, elle rappelle que la localisation reste un exercice d'équilibriste minutieux. Un défi permanent où le confort d'immersion du joueur se confronte parfois, à regret, à l'essence originelle de l'œuvre.